最新公告
  • 欢迎您光临拳王卡盟,本站秉承诚信服务宗旨 履行“站长”责任,销售只是起点 服务永无止境!立即加入我们
  • 《不思议的皇冠》开发日志:聊一聊RogueLike 暂无演示

    《不思议的皇冠》开发日志:聊一聊RogueLike

    点击下方按钮直接进入卡盟,无须注册
    • 普通 : 积分
    • 客服QQ1904584956
    • 老挂壁交流群:488016595
    • 购买前先去网盘查看是否更新
    • 网盘地址:xz.quanwangkm.com
    • 如没有更新请勿购买
  • 文章介绍
  • 评价建议
  • 最近,《不思议的皇冠》正式公开了以“从古典恢复,从Rogue到Roguelike”为主题,包含游戏设计详细内容的第一期开发日志。具体内容如下。

    诞生:

    这次我们来谈谈RogueLike。

    近年来,在游戏领域,虽然包含多种游戏体验,但包含总是贯彻RogueLike精神意义的RogueLike元素的优秀游戏正在增加。

    在尝试了很多RogueLike游戏后,我们决定以“同时联合制”为基础进行尝试,我们想制作“现代玩家同时联合制Roguelike”游戏。

    以上就是《不思议的皇冠》游戏诞生的最初想法。

    先驱:

    确定游戏的基调后,我们的设计团队想考察过去符合这个设置的经典游戏。我们观察到,在他们的社区里,很多想尝试这种游戏的玩家因难度、复杂性、手门槛等各种问题而被说服。为此,我们想创造一个“同时回合制”RogueLike,它可以让我们享受所有现代流行的游戏设计元素,包括简单、快速的节奏、凉爽、组合无敌的战斗套路等。

    原型:

    经过一系列考察和研究后,我们开始确定《不思议的皇冠》的原型。早期美术没有介入的时候,我们通过纸样确定了一些设计内容。在这个阶段,我们最想确定的是,在同步回合制模式下,游戏能否包容“套路的构建”,为此,我们可以设计一系列技术,创造魔法,在纸上反复模拟和尝试。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视电视剧),)经过多次设计和验证后,我们确认游戏需要携带两个恶魔,还可以转换魔术,切换与技术相结合的设置。

    之后,我们在游戏中引入武器系统,使主人公具备多种距离和范围的攻击手段,丰富了技术以外的战斗经验。这时我们认为玩家缺乏可以引起化学变化的因素。这就是“被动技术”——通过多种被动改变玩家的手掌,创造新的体验。例如,某些被动技术可以将玩家的回血变成小血,中毒变成回血,因此游戏中可能会发生很多惊人的奇妙游戏。(另一方面)。

    在完成了以上的试验之后,我们确定了游戏的三个核心设计:

    1.2利用随时可以交换的技术制造恶魔

    2.改变一般攻击方式的各种武器

    3.多种手动技术(即以后的魂器)

    有趣的是,确认这些设计后,一名学生问道。“玩家创造了特别牛逼的道路,杀了boss草怎么办?”问。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)?”“。

    “那这一局要玩得很痛快!”这就是我们的答案。

    伙伴:

    进入角色设计环节时困扰我们的问题是,在“英雄独自入侵城市”游戏中,玩家需要什么角色体验?

    “孤独”是玩家认为最有可能出现在漫长的地牢冒险中的感情。而且两个角色应该是有趣的游戏。然后我们想在游戏中再加一个角色,通过两个角色的响应,让地牢的冒险过程变得无聊。(大卫亚设,北方执行)。

    在选择第二个角色形象时,我们希望他/她/那是一个不人道的角色。所以我们开始为主人公构思同事的“样子”。经过一系列讨论和投票后,决定给主人公戴上可以说话的帽子。为了让角色看起来更有趣,把帽子换成了王冠~

    迷宫:

    的确,我们的最终目标是设计一个丰富有趣的迷宫。但是首先,我们要用什么设计原则来约束迷宫的命题本身就使我们陷入设计迷宫。我们研究设计了各种迷宫的原型,但都不太符合我们想要的结果。

    经历了一系列痛苦的挣扎后,我们最终确定了“以房间为体验单位,房间里的部分内容,随机迷宫结构手工制作的方法”。选择它的依据是,只有这样才能控制RogueLike迷宫随机过程中的“经验节奏”。

    查拉图斯特拉如是说:

    游戏的核心是角色的位置,迷宫的设计方式,游戏似乎可以完美地开始大规模制作。实际问题远不止这些。我们在游戏的早期版本开发到一定程度后进行了小规模的演示。我们发现游戏有最本质但致命的问题。没意思。

    游戏开发组第二天重新组织了这个游戏的基本要素,并重新分析了游戏缺乏乐趣的原因。我们发现游戏中非常缺乏惊喜、恐慌、幸福、后悔、期待、恐惧等感情。

    我们通过以下三个变化调整了游戏的体验问题。

    1.元素相互作用

    2.闪光

    3.Break系统

    我们通过这三种设计的引入,完全改变了游戏的战斗经验。玩家可以利用场景中的自然元素和地形巧妙杀死怪物,利用闪光灯控制房间里的位置,利用break系统连续杀死怪物,获得更好的奖励。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)引入这三个设计要素后,游戏的战斗一下子丰富起来,变得有趣起来,我们也终于开始了游戏的加速制作。

    结束后再见:

    《不思的议皇冠》的开发已经结束。游戏开发过程中还有很多有趣的东西。以后有机会的时候我会和大家分享的。(大卫亚设,北方执行部队)。

    希望各位玩家朋友能在游戏世界中跟随主人公体验精彩的冒险经历~

    祝大家玩得开心,再见~


    拳王卡盟 » 《不思议的皇冠》开发日志:聊一聊RogueLike
    • 4会员总数(位)
    • 3772资源总数(个)
    • 0本周发布(个)
    • 0 今日发布(个)
    • 1304稳定运行(天)

    提供最稳定的辅助集合

    立即查看 了解详情