据说游戏行业的竞争越来越激烈,对于没有资金、没有资源、没有人手的小团队来说,接触用户越来越困难。
除了3A大作、独立游戏爆款外,业界实际上还有很多不为人知的开发者和作品。他们没有“大作”,没有数百万美元的年薪,没有清爽的创意产品,欧美很多同事也被称为“底层开发者”。
但是对团队中的少数人、研发成本很低、不需要购买营销的独立开发人员来说,成功其实很简单。甚至开发者也表示“很难失败”。在2018年GDC演讲中,杰夫沃格尔讲述了他工作20多年的经历。作为持续的续作和新作,他的双人工作室表示,年均收入超过20万美元,年收入高达75万美元。让我们来看看他的“成功秘诀”。
首先,谢谢这么多人来这里。毕竟你们大部分人都不知道我是谁。我叫杰夫沃格尔。1994年成立了独立游戏工作室Spiderweb Software。我们是位于西雅图的小工作室,团队里只有两个人(过去三个人),没有人听说过我们,但我们加入了很久。
我们有复古风格、很多文本内容、沉重的剧情、我们的游戏发布在Windows、Mac、IPad、Android和其他平台上,有些是其他团队为我们制作的移植版本。这些是我们制作的游戏系列。它们都不是广为人知的品牌。
这是我们为了赚钱而公布的整个游戏目录。我们的作品名字没有翻拍。因为游戏里的一切都要再做一次。在过去的24年里,我们发布了24个游戏,其中16个是新游戏,8个是翻拍游戏。(阿尔伯特爱因斯坦,北方执行)。
这是我们的第一款游戏《Exile:Escape From the Pit》,发行于1995年1月。即使按照当时的标准,这款游戏也是预算非常便宜的游戏,具有多种功能,看起来很可爱,但需要说明的是制作成本低,问题很多。
相比之下,2018年1月,我们公布了《Avernum 3:Ruined World》。这是《Avernum 3》的重版,后者也复制了另一款游戏,因此我们在业界存在了太久,已经开始重新制作重版。(威廉莎士比亚、翻拍、翻拍、翻拍、翻拍、翻拍、翻拍、翻拍、翻拍)。
从画面上你可以看出那不是3A游戏,但从功能上来看,有些游戏是应有尽有的。约翰肯尼迪。
我们不玩大作游戏
别误会,我对大作没有怨恨。如果有大作,我会很高兴的。但这不是我们的目标。我们的游戏服务面向非常小的PC游戏玩家,在不出售大量财富的情况下,可以保持工作室的持续运营。
那我站在这里的原因是什么?独立游戏开发者都喜欢制作复盘,希望探索在研发过程中积累的经验能帮助同行。我其实也在复盘,但不是短板游戏,而是进入公司20多年的经历。(大卫亚设,北方执行部队。)
我进入独立游戏研发行业已经24年多了,我们生活得很好,工作成果不断增长。独立游戏现在已经是一个大概念,但实际上长期从事独立游戏开发的人并不多。尽管几年来出现了许多从业者创造了数百万美元收入的巨作,但实际上从事独立游戏开发的人并不多。(威廉莎士比亚、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏)。
对很多人来说,如何在独立的游戏研究和开发领域保持长期的职业生涯,是一个非常开放的问题,业界几乎没有提及,我们今天要谈论的问题是,如何维持40年以上的独立游戏开发?
所以我将讲述过去25年来我经历的故事。我可以给你一些有用的建议,但我不能给你正确的答案。因为你们都是自己的艺术家。但是我可以帮助你提出更好的问题。(大卫亚设,北上广深)。
1、共享软件和其他古老的历史
这是尽情嘲笑“倚老卖老”。虽然这个分部讲述以前的历史,但我会努力总结可能有价值的东西。
为什么进入游戏行业?我从小就是个古怪的孩子,五岁开始画让我着迷的迷宫,虽然父母有点担心,但基本上还是支持了。威廉莎士比亚,哈姆雷特,家人)当时父亲对我说:“我觉得你画的很奇怪,以前没见过。”然后他给我介绍了一个有趣的东西,Phong,但是对5岁的孩子来说,他还不能玩。
一年后,我玩了有生以来的第一个游戏《Sea Wolf》。当时在华盛顿州的一个集市上,你可以在四分之一的飞机座位上体验70秒。如果玩得比较好,可以再玩20秒。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),)当时我也梦想把游戏开发作为谋生手段。
我写了很多关于游戏编程的东西,以便只要有机会就能接触游戏。亚里士多德,Northern Exposure(美国电视),游戏名言)10岁的时候,我在小学4年级的时候恳求父母给我买游戏相关的杂志。当时学校有一个程序,可以给图书馆写字,让孩子们读,当时我写了《龙与地下城》课件,但当时游戏是