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    被宣传片骗去改游戏的暴雪,却因祸得福,做出的游戏火了22年?

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  • 最近RTS游戏越来越接近西山,但如果是游戏玩家,我相信你听说过暴雪开发的《星际争霸》游戏。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)()《星际争霸》对游戏界的最大贡献是,它不仅开创了RTS游戏的新纪元,而且奠定了后世整个电子竞技产业,因此还有今后的各种职业比赛。当然,韩方也是推动电竞产业的重要因素,但总的来说,《星际争霸》在游戏史上具有绝对不可动摇的地位,这是不可否认的。

    所以玩家们会对这种传奇游戏的幕后故事感到好奇。那个想法是怎么被暴雪提出来的?它是如何开发的?在开发过程中又经历了那个曲折吗?今天,让我们翻开那件尘封的往事,看看当年《星际争霸》的幕后开发故事。

    从太空兽人到星际争霸

    暴雪实际上是想得到桌游《战锤40k》的游戏许可,改编成PC的游戏,但当时没有成功,可惜被告知不得不改成《星际争霸》。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)所以在游戏中,那么多背景设定也将与《战锤40k》里非常相似。

    这种主张一度广为人知,但在当年《星际争霸》 10周年见面会上,暴雪制作人正式否认了这一主张,并表示当时游戏开发时完全不知道有《战锤40k》。事实上,《星际争霸》的入港也没有玩家想象的那么复杂。

    20世纪90年代左右,暴雪已经依靠《魔兽争霸》赚了一桶金,但公司的体量还很小,要保持不断的游戏开发节奏,资金链才能不断。正好在《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》的销售中出现了一年左右的短板,所以《星际争霸》只是为了填补这个游戏的真空期而制作的作品。

    所以实际上,当初《星际争霸》的开发标准是用《魔兽争霸2》这样的游戏制作的,相信很多老玩家都见过第一个《星际争霸》的样子。它真的叫宇宙兽人。之后与1996年玩家看到的beta版本截然不同。

    那为什么《星际争霸》发生了这么大的变化呢?这应该提及上个世纪的另一款游戏《领土》。

    一款虚假的游戏成就了现在的星际争霸

    到了1996年6月,暴雪队带着这个宇宙兽人去了E3展会,他认为这不会像以前的《魔兽争霸2》一样得到超越前辈的评价。至少可以互相扯平。但是实际上,在整个展会上,所有玩家的视线都被旁边等离子风暴工作室的新游戏《领土》吸引了。

    玩家第一次看到《领土》时,被惊人的画质震惊了。这款倾斜45度的镜片设计使整个游戏看起来更有立体感,游戏中出现的爆炸效果也非常帅气。这与当时的《星际争霸》相比是一场落伍的游戏。

    因此,暴雪队在E3战结束后熬夜从拉斯维加斯回到总部,经过讨论决定,推翻了前面的大部分内容,拥有了与《星际争霸》度《领土》相同的画面表现力。但是暴雪团队不知道等离子风暴在E3中展示的《领土》都只是“宣传骗局”。实际的游戏内容比他们展示的要简陋得多!

    顺便说一下,《领土》游戏背后涉及等离子风暴内部混乱的管理系统。如果你对这家公司感兴趣,可以看看游戏界非常有名的书《Doom启示录》,了解《领土》开发的幕后故事。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),Northern Exposure(游戏)。

    好了,回到正题。暴雪员工虽然下定了很大的决心,要重新建造《星际争霸》火炉。但是再做的代价并不小。要想让《星际争霸》像《领主》一样,需要重新更换游戏引擎,还需要重新制作贴图模型等。大雪来不及完成,所以球队决定妥协。决定继续使用魔兽世界2引擎强行星际。

    但是随着接下来事情的发展,暴雪队吸取了深刻的经验和教训。

    在《星际争霸》项目中,需要提及传说中的员工“Patrick Wyatt”,这是他想到并实现了鼠标拖动选择单元这一典型操作模式。他作为经历整个《星际争霸》开发过程的核心职员,在2000年从暴雪离职后,分享了当年的经验。

    解决各种问题

    在Patrick Wyatt分享的幕后开发故事中,他指出《星际争霸》回到火炉后面临的一个棘手挑战是游戏用C语言编程,整个程序非常复杂。而且,当时暴雪的程序员还不太会使用这种语言,所以整个游戏数据链非常混乱,各种bug层出不穷。

    另一方面,将90视角的游戏强行改为45,给原本设计的部分UI带来混乱,为了解决这一问题,暴雪员工几乎在疯狂加班修复bug。尽管如此,游戏中仍然存在许多无法解决的bug。因为其中一个无法修复,所以程序员只能通过隐瞒解决,而不是完全解决。(阿尔伯特爱因斯坦,北方执行)。

    老玩家知道星球大战的所有单位都有碰撞体积,但农民采矿时,大量单位聚集在矿井里,会造成严重的拥挤。一旦发生停滞,农民经常会出现自动停止开采的问题,这对玩家的游戏体验来说肯定很糟糕。

    但是这个问题直到《星际争霸》销售交付都没有解决。这时,项目的另一位传奇人物“Bob Fitch”登场了。他是《星际争霸》的首席程序员,当初也独自完成了《星际争霸》的游戏引擎制作工作。当时为了开发这台发动机,他是一个每天工作14个小时以上的超时工作狂。

    从Bob Fitch的角度来看,既然不能解决拥挤问题,为什么不直接取消单位的碰撞量呢?(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)如果农民在开采过程中没有碰撞体积,就不会发生拥挤!果然,这个想法立即得到了团队的认可,最终《星际争霸》如约上线。

    但是暴雪的团队没有想到这个游戏以后会开拓这么广阔的电竞市场,当初为了让游戏正常运作而妥协,但不小心撞上了,成为了职业比赛的一个操作技巧。比如农民穿光卡位置的操作,很多职业选手经常使用,甚至星际2农民穿矿的操作依然存在。

    母巢之战

    其实《星际争霸》刚刚发行,就像倒塌的高楼一样,暴雪的程序员只能让他尽可能正常运行,不知道这能取得多么辉煌的成绩。(威廉莎士比亚,温斯顿,骄傲)()但随着游戏本身的优秀内容和设计成为当年最受欢迎的游戏,暴雪高层认为应该推出新的资料片,进一步增加销量。

    因此,摩梭战DLC提上日程,摩梭战中暴雪增加了很多新单位和新兵种类,也补充了整个剧情模式。但是下一个游戏的bug问题再次开始困扰暴雪内部。

    C语言遗留下来的数据链混乱问题终于引发了恶性错误。老玩家可能早就听说过《星际争霸》中小狗变成龙的bug。玩家可以通过刺蛇和超高速转换孵化小狗,使其成为飞龙,该bug的原因是新加入的智子兵种打乱了数据库。

    后来暴雪也通过紧急加班,通过前景,将修补补丁移交给当时的玩家后才完成。(威廉莎士比亚,坦普林,战争)(Temply,Temply,战争)但是,对于中国玩家来说,很多人很少使用暴雪预测,因此小狗成为大龙的虫子无法进行第一次维修,因此对中国玩家来说反而成为了难忘的记忆。(大卫亚设,北方执行部队。)

    但是总的来说,摩梭战将整个《星际争霸》推向了当时RTS游戏的最高峰,之后掀起了RTS游戏的热潮,因此诞生的《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸3》、《命令与征服》和《星际争霸2》成为玩家记忆中最经典的RTS游戏。

    但遗憾的是,此后的《英雄联盟》没能成功带领比赛走向,反而后起之秀0103010扛着比赛的旗帜,星际争霸也随着RTS游戏的没落逐渐退出主流游戏行列。

    总的来说,这也不可惜。因为是时代的潮流,我们无法阻挡,无法回忆过去。星际争霸给无数玩家带来了美好的回忆。也许现在他的现状不像过去那么火爆,但这个游戏界当之无愧的国王和他身后的故事值得所有人记住。(另一方面,游戏也是如此。)。


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