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    从“金盒子”到“无限引擎”,谈谈那部承前启后的《浩劫残阳》

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  • 从2012年到2016年,被著名游戏“怒海”论坛RPG Codex评为RPG的“Incline时代”(The Age of Incline)。

    “Incline”是RPG Codex论坛上的黑话,是无法用语言表达的称赞话,可能意味着一款游戏在综合素质和“内涵”上都有出色的造诣。因此,Incline时代主要指CRPG或西式RPG复兴的时代。

    俯视角CRPG的复兴回顾这段时间的CRPG,主流的部分游戏有《废土2》、新的《飞驰影子》三部曲、《永恒之柱》 《神界:原罪》 《巫师3:狂猎》等。非主流的也有《轨道之下》 《颓废年代》等。2016年以后的几年里,这样的游戏制作者大部分都展示了同样精彩的续作和资料电影。这样看来,2010年代后期对西式RPG爱好者来说,可能是2000年前后那个时期以来最好的时代。

    由于这种游戏的成功,“龙和地下城”著作权的所有者刘志宝公司似乎终于不能站稳脚跟了。今年年初,刘智博宣布今后将“很好地利用”DnD这个金字牌,到2025年为止,将共推出7部基于DnD规则的电子游戏大作。昨天(10月6日)开始先发制人体验的《博德之门3》已经迈出了第一步。此外,《龙与地下城:黑暗联盟》正在开发中,还有5部。当年,SSI推出了DnD游戏版权所有者金盒系列游戏。

    SSI在20世纪80年代末推出的DnD RPG以盒子的颜色被称为“金盒”系列。

    黄金盒系列游戏是80年代末至90年代初“CRPG黄金时代”的重要组成之一,系列的大部分作品都是用同一个游戏引擎制作的,也被称为“黄金盒”引擎。

    游戏的导航部分是从“巫术”和“魔法门”系列继承下来的2D视角进行的,目的是提高引进感。但是,这些游戏往往在战斗或对话部分切换视觉和画面,有些游戏在剧情推进时需要翻阅纸质游戏说明书才能理解,因此视觉表达缺乏一致性,沉浸感被打破。(大卫亚设,北方执行部队。)

    《金盒》的第一部作品《光芒之池》采用了典型的主视图导航界面

    在大多数“金盒”游戏中,从战斗中的主角转换为程序生成的最上面的地图,其意义比实际的视觉表现更大。

    继承这些传统,Incline时代的这些新游戏大部分都是弯的。在上面玩本游戏时,可能会有一种完全不参与的“桌游感”,但玩游戏时,导航、对话、战斗等都是在同一个屏幕内进行的,很少会破坏视觉一致性,因此反而会营造更强的沉浸感。

    这个平面CRPG模式什么时候开始的?对于这些新游戏的视觉和表达方式的继承,很多玩家可以追溯到“CRPG第二春”时代的《博德之门》 (1998年)或更早的《辐射》 (1997年)。事实上,保持一致视觉表现的“现代化平面图角度”设计可以追溯到SSI在“金盒”系列结束后推出的异类作品33541993年登场的《浩劫残阳:破碎大地》(Dark Sun 3360 Shattered Lands)。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),Northern Exposure(美国电视剧))。

    软件世界(支管)代理发行了《浩劫残阳:破碎大地》英文版

    盒子背面的游戏介绍

    摒弃DnD传统桥段战役设定,摒弃“金盒子”设计套路就像大部分“金盒”使用相同的引擎一样,“被遗忘的国家”也是这些游戏最常用的DnD设置。但《浩劫残阳:破碎大地》除外。游戏根据1991年诞生的同名DnD战斗设定了“大惨案残留”。“浩劫余阳”可以高度概括为“DnD遇到《沙丘》和《疯狂麦克斯》的时候”。

    《浩劫余阳》摆脱了DnD中常见的托尔金式相似中世纪幻想风格,将冒险发生地点设定在后启示录风格的沙漠行星Athas上。“浩劫余阳”的世界里没有上帝。投掷魔法所消耗的能量来自施法者周围的动植物。因此,由于对魔法的滥用,原来的绿色行星Athas蜕变成了宇宙中的干石子。在这里,金属是极其稀缺的资源,大部分武器是由黑曜石和骨头制成的。物资的稀缺使Athas成为野蛮的世界,嗜血的强度和贪婪的投机主义者是所有居民的兼职,魔法的稀缺使Athas的生物进化成了心灵功能。

    《浩劫残阳生物目录》,在这里几乎见不到你要救的精灵妹妹,如果有的话,那一定是陷阱

    如果“大灾难残留”战斗被设定为放弃以前DnD的例行元素,那么该电子游戏版在设计上也排除了“金盒”系列的一贯模式。

    在《浩劫残阳》游戏中,传统的“金盒”游戏中看不到“主动探测-味觉战斗-文字叙述”的三大界面。除了看角色属性、设备、魔法或灵能外,游戏中的导航、战斗和对话都是在直观的顶部屏幕内进行的。

    探索和调查

    回合制战役

    对话界面已经有了比较现代的对话树,不再是传统“金盒”游戏中“是”或“否”的简单选择

    以今天的眼光来看,在《浩劫残阳》上努力保持视觉表达的连续性在当时是颠覆性的。游戏地图可以全屏显示,因此场景设计比视觉表达受限的主视图“金盒”游戏丰富得多。在地图上看到的是他们的真身。不再需要像“金盒”一样用简陋、反复的抽象线来表达,甚至不需要用文字描述来补充游戏内容。

    更丰富的视觉表现,不仅使游戏更美丽、更容易,还促进了游戏性的提高。《浩劫残阳》的许多任务都有各种解决方案。除了“发车门”式的正面强攻外,还可以在地图上探索可疑的角落,找到暗门和机关,巧妙地采取。就像同一时期流行的一键拼图游戏一样。

    游戏中更丰富的对话树看起来更现代。通过与NPC的交涉可以寻求同盟,通过威胁避免与3354的斗争,可以在后世的CRPG进一步发展。

    《浩劫残阳》的场面比传统的“金盒”游戏丰富得多

    《浩劫残阳》最终是Windows 3.0时代的DOS游戏,因此为了与时代相适应,努力使用更熟悉的图形界面整合游戏中的系统。这个游戏是可以“一次鼠标移动”的游戏,可以在导航时步行和观看,战斗时通过鼠标右键操作切换和选择功能,包括近战或远距离攻击。不难看出,时隔4年诞生的《辐射》从这种设计中获得了灵感。

    另一方面,游戏中的物品和魔术都用图标表示,不像传统的“金盒”游戏那样只写字。拖动鼠标可以在角色上安装武器和防护具,非常方便。

    在集成图形系统界面中,您可以查询和设置属性、设备、魔法或智能

    因此,《浩劫残阳》可以认为是在“金盒游戏”和之后的无限引擎游戏(《博德之门》 《冰风谷》等)之间起到转换作用的作品——。它创造的游戏模式和机制的大框架在今天的顶角CRPG中仍然可见。

    当然,在实验新的游戏模式和表达方式方面,除了《浩劫残阳》之外,还有很多其他值得注意的作品,例如1988年出现的《废土》 (Wasteland)。

    与当时流行的CRPG游戏模式不同,《废土》的大部分导航阶段都是使用顶部视角进行的,在战斗中进入了无法行走的主视角界面,但玩家角色的角色仍然可以从顶部界面有限地查看和调整。只是操作困难,效果一般。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)《废土》采用了后记科幻设定,在当年泛滥的幻想题材游戏中脱颖而出。

    《废土》由Interplay,EA制作

    在20多年后的续作《废土2》中,玩家可以自由决定角色在战斗中的位置

    1992年诞生的开放世界CRPG 《黑暗纪元》 (Darklands)也是俯瞰新一代RPG风格的事前作品,但游戏的冒险部分仍然由单独屏幕上的文本界面组成。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏中的战斗采用了后代RPG玩家、爱情或仇恨可以暂停的即时状态。这就像后来在无限引擎的游戏中看到的一样。

    《黑暗纪元》是当年战略游戏大型工厂micro Prost推出的

    向2015年《黑暗纪元》致敬的独立CRPG游戏《Serpent In The Staglands》,画面有特色,难度大

    2020年代,能否出现下一个精神上的“浩劫残阳”?在SSI失去DnD游戏版权的那一年,到1994年为止,已售出至少200万套“金盒”游戏。那一年,这对以“换皮”为主的游戏系列来说是一个好成绩。SSI的DnD游戏还在GOG平台上销售,越来越多的玩家开始发现相对较小的人的《浩劫残阳》在CRPG进化史中很重要。

    除了《浩劫残阳》之外,厌倦“被遗忘的国家”设置的SSI也制作了使用“魔法线”设置的《魔法船:国度天宇的海盗》(Spell Jammer : Pirates of Realmspace)。这个1992年的游戏将RPG和模拟飞行结合在一起。

    大约20年前,《哈利波特》和《魔戒》系列电影作为幻想类型的“破圈”之后,幻想设定游戏开始被越来越多的玩家接受,不再是阿宅独有的幻想世界。

    现在看DnD,这是一个比其他很多幻想游戏设置更精致的地方。远离托尔金风格幻想的“外域”:除了“浩劫余阳”野蛮的沙漠行星之外,在“理性风景”设定中还可以有魅力和光芒。《博德之门2》中,这些冷门设置的细枝末节穿过支线任务登场,引起了Nerd的笑声。(威廉莎士比亚,北上广深)。

    比传统的“剑和魔法”更不为人知的设计充满了独特的魅力。可能是DnD电子游戏复兴过程中大吵大闹的地方,也可能是当今不缺乏幻想游戏的时代,防止DnD电子游戏被同一部作品淹没的最好出路。

    希望在不久的将来能看到充满“大惨案残留”精神的新DnD游戏。

    不,我只是一时疏忽而已。


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