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  • 从高度投入的重症游戏到放松的超休闲游戏,人们玩游戏比以前更多,这种趋势将持续下去。只有24%的美国玩家表示,下一个游戏将是同类游戏。相比之下,日本和韩国玩家想继续体验同类游戏的比例下降到10%。

    实际上,2019年“类别多元化”趋势已经非常明显。Facebook Gaming最近发表的《2020哺乳类类别报告》涵盖了体验不同类别的动机、用户对现有游戏的满意度、社区在手游中扮演什么角色、玩家喜欢的广告类别以及不同类别中最有效的实现方式等。另外,对各类别的基本功能和头部20%游戏使用的核心功能进行了大数据统计,分析了战略、RPG、解谜、超休闲游戏四大类别玩家流失的原因和纠正措施。

    以下是GameLook今天导入的战略类手动数据报告部分的内容。

    从海量的数据来看,该报告不仅能提供有效的市场和用户信息,还能帮助游戏设计、实现等,帮助开发人员和营销人员更好地了解玩家,获得新用户,为所有人创造更好的游戏。

    游戏玩家尝试新游戏的五个理由

    类别是引导人们尝试新游戏的最有影响力的因素。在9个调查对象市场上,近一半的玩家表示,在决定尝试的初学者旅行时,最重要的因素是朋友、家人推荐、应用商店分数超过。

    本报告以对11个国家13412名选手的调查为基础,将选手分为27个不同的类别和细分类别进行调查,统计比较了玩家尝试新游戏的5个最重要因素(美国、加拿大、英国、法国、巴西、日本、韩国、澳大利亚)。Facebook还分析了内部应用程序活动数据,发现了各种移动类别的用户行为信息。

    不同地区的类别:虽然类别很重要,但请注意不同国家的偏好类别不同。例如,在美国、英国、韩国和日本,三小游戏很受欢迎,日本市场在RPG细分类别(如谜RPG和动作RPG/MMORPG)中用户很多。

    其他市场的顶级手游产品。

    美国手游喜欢的五大类别是纸牌/赌博、解谜、拼图/益智/桌游、赛车、超休闲游戏等。

    英国手游喜欢的五大类别是解谜、打牌/赌博、拼图/益智/桌游、赛车、超休闲游戏等。

    日本手游喜欢的五大类别是解谜、解谜、解RPG、赛跑、动作RPG/MMORPG、AR/LBS游戏。

    韩国手游喜欢的5大类别是解谜、安排、体育、速度、动作RPG/MMORPG游戏。

    一、策略游戏

    概要:缓解压力和获得成就感是选手喜欢战略游戏的主要原因,但挑战后很难获得成就感,这种游戏不能提供足够的社会因素。战略玩家更喜欢与游戏内外互动,欢迎游戏品牌/开发者之间的交流。由于战略游戏的竞争性,战略游戏是玩家最有可能进行内购的三个类别之一,虽然玩家倾向于付费,但在应用内广告方面也很受欢迎。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),战略名言)战略玩家喜欢看展示玩家和角色的广告,美国和英国玩家喜欢“挑战”主题,日本玩家喜欢展示幽默的广告。

    因此,战略游戏开发人员可以考虑添加特殊PvE模型、奖励专用在线活动或播放角色/项目等功能,保持玩家的参与。营销者可以提供建议、游戏内新活动的技巧、信息等,创建社区。开发者可以探索攻防战、比赛、合作任务、捐赠品能力等。

    在提供购买Battle Pass风格的实现系统和角色或设备的能力的同时,还可以添加广告实现方式,使实现战略多样化,营销人员可以通过对各种市场和各玩家的个性化沟通进行营销。

    战略游戏有多种部门,从多人的战斗比赛到战术战斗,再到4X战略(我们熟悉的SLG)。战略游戏在韩国和美国最受欢迎,近四分之一的玩家都喜欢。但是,在日本市场,这一类别的手游只有12%。

    从下载量和收入来看,美国、英国、韩国和日本4个市场上战略游戏亲手下载的比重不到10%,但从收件人的角度来看,美国、英国和韩国3个市场的比重分别达到14%、15%和20%。

    玩家画像

    战略玩家一般是长时间尝试和尝试新游戏的年轻男性,喜欢将手视为社交活动,加强社交互动的游戏功能。这种参与度高意味着战略玩家比其他类型的用户更喜欢将自己定义为玩家。

    从游戏时间来看,4个国家的战略玩家平均每人玩2个以上的游戏,一半以上的游戏每个游戏有30分钟以上的时间。从游戏动机来看,完成挑战,投入游戏角色是战略玩家最重要的游戏动机。

    1.1游戏动机与流失原因

    1)游戏动机:缓解压力和获得成就感是玩家喜欢战略手游的主要原因。虽然战略游戏在“在比赛中击败对手”等多个方面进行得很好,但球员们的部分需求仍然不满足于目前的战略游戏。

    在美国和日本市场,玩家们表示,在完成一个挑战后,战略游戏很难重新获得成就感。另一方面,在英国市场,与熟人一起玩游戏是战略游戏吸引人的原因之一,但玩家不认为目前的战略游戏在这方面进行得很好。

    2)流失原因:游戏动机中缺乏成就感最容易造成玩家损失。对于战略玩家来说,现在玩的游戏在成就感和游戏挑战之间有很大的差异,容易让人生气,停止游戏。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,游戏名言) (游戏名言,如果不能满足这些期望,玩家会觉得游戏太反复或缺乏有意义的进度,玩家不得不在其他地方寻找成就感。

    为了满足玩家的各种游戏需求,战略玩家通常还玩其他种类的游戏。在四大市场中,超级休闲和动作游戏是战略玩家最喜欢的类别。在日本和韩国市场,战略玩家也喜欢RPG游戏。

    3)基础玩法:

    战略游戏有比较长的学习曲线。也就是说,要在几周或几个月内保持玩家的参与度和满意度。适当的游戏内功能设计可以提高成就感和乐趣,有助于提高玩家拥有率。

    各种形式的在线活动、收集游戏、成就和日程登录奖励成为战略游戏的必要游戏。例如,可重复的在线活动、有时限的活动受到90%以上玩家的欢迎。建筑视觉进度、日常登录激励、收集、永久建筑数超过20个及成就系统是超过一半战略玩家的首选功能。

    4)关键玩法:

    了解头部战略游戏的20%后,会发现几个功能是不同的“核心功能”。这些主要功能在最佳战略游戏和其他战略游戏之间有特殊的差异。特别是开发人员在制定预制和在线活动计划功能路线图时,要特别注意这些功能。

    据GameRefinery称,特别PvE模式、专属活动奖励、再生作用/项目等三个核心功能是成功的主要因素。因为在高收入手游中,普及率高于其他战略游戏。

    特殊PvE模式:战略游戏通常很重视PvP动作,但经常有很多游戏参与非竞技型PvE游戏。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)除了主要的PvP游戏外,增加特别的PvE活动和模式还可以提高战略玩家的参与度和维持率。

    专属活动奖励:增加参与和有时限活动成功的独家激励,是给玩家新目标行的有效方法,可以提高玩家的成就感。独特的东西,城堡皮肤,或者大量的资源和游戏货币都是非常好的方法。

    翻新角色或者物品:上的许多顶级战略游戏都增加了播放机制,使游戏内经济和元游戏的进度更加直观。翻新使玩家能够重新获得原本过时的物品和角色,提高了游戏奖励和内销的整体价值。

    2.2社区:

    1)策略游戏里的社区

    战略玩家非常多地参与与类别相关的社交活动,美国四分之三的战略玩家和韩国92%参与了某些社交活动,包括一对一对话战略游戏或在网上查看其他玩家的分数和成就。美国战略玩家对网上费用成就/分数特别感兴趣。37%的人在过去3个月里有这种行为(英国战略选手27%,日本战略选手16%)。

    网络社区在战略播放器社区越来越流行。近三分之二的日本战略玩家和52%的美国战略玩家每周都在参观手游社区。在许多国家,战略家访问网络社区的主要原因是学习如何在游戏中晋升。

    令人惊讶的是,战略玩家喜欢在游戏中提高社交功能。超过40%的英国、美国和日本战略玩家表示喜欢多人在线模式,超过四分之一的玩家喜欢在和别人玩游戏时聊天。

    和别人一起玩游戏对战略玩家很重要,但要注意,大多数人都愿意尝试朋友们不玩的游戏。实际上,73%的美国战略玩家和66%的英国战略玩家表示,他们经常玩朋友不玩的游戏。

    战略玩家倾向于主动形成社区,但开发者可以通过提供准确的内容来加强社区,而战略家则希望听到开发人员的消息,如英国(94%)和美国(91%)。大部分玩家说他们想从供应商那里得到什么样的消息。

    在其他市场,对即将到来的游戏内活动建议、技巧和信息对战略游戏特别感兴趣。美国、英国和韩国的玩家热衷于影响游戏或提供反馈。

    战略玩家想从手游/开发者那里获得的信息类型

    2)策略游戏里的基础社区玩法

    战略玩家非常重视社交参与度和团体活动,在任何战略游戏的生命周期中,都应该最重视功能开发。

    基础社区玩法:从各国战略游戏社交功能的使用角度来看,聊天、PvP游戏、资源掠夺、公会游戏是这一类别团队发挥的核心。也就是说,市场上的大部分战略游戏都在利用这些功能。

    关键社区玩法:

    当我们去理解最好的战略游戏时,我们发现头部战略游戏的一些功能比其他战略游戏更好。例如,对加入特殊货币和公会的独家奖励、参加PvP锦标赛的特别奖励、一系列合作参与活动、向同盟军捐赠角色、物品和单位等都很受欢迎。

    资料显示,公转、合作任务、捐赠系统是成功的原动力。

    在所有市场上表现最好的战略游戏是常规的攻防战和竞争,特别是与SLG建立战斗细分类别,BR非常参与这些游戏。

    抛开类别限制,与其他玩家一起实现更大的任务和目标在全世界越来越流行。在战略游戏中,这种合作任务通常与有时限的活动相关联,给玩家创造“紧张感”。因为战略玩家重视社交游戏,追求共同的目标是适合这种动机的。

    向朋友捐赠物品或资源的做法出现在大部分顶级战略游戏中,最近这种趋势有进一步发展的趋势。因此,除游戏外,部分游戏可以为整个公会购买奖励盒,获得额外奖励。这是为内部购买提供团队的最聪明的方法。(大卫亚设,北方执行部队。)

    1.3变现

    各地区平均月付费玩家比率(战略游戏)

    在美国、英国、日本和韩国,战略游戏是游戏玩家最愿意支付内部购买费用的三个类别之一。韩国战略选手9.6%倾向于每月消费,英国战略选手比例为6.5%。

    关于支付,大部分战略玩家倾向于直接购买,而不是随机获得。有趣的是,在发明如何打开盒子的日本市场,78%的人表示更喜欢直接购买。美国玩家的比例是57%。

    有趣的是,美国和英国战略玩家不喜欢payto win的选择。半数以上表示,内购应限制在游戏中无法获胜的道具。另一方面,52%的日本战略玩家认为内购应该加入你能赢的道具。

    如何在策略游戏加入广告

    只能提出内部购买,无视战略玩家。超过美国、英国、韩国、日本五分之一的战略玩家弃坑是因为内购设计太贪心。为了平衡这一点,开发人员可以采用混合现金化战略。战略玩家回答说,84%的韩国玩家和72%的美国玩家不介意在游戏内看广告。

    据AppAnnie称,使用广告SDK的手游正在增加,2019年下载最多的游戏中有89%增加了广告SDK。在包含广告SDK的高下载游戏中,休闲游戏占大部分下载量,新类别占游戏内时间消耗的76%,特别是战略游戏(29%)和RPG(23%)。

    但是,GameLook需要补充的是,从用户保留的角度来看,战略游戏更喜欢同时玩各种游戏,尝试新的类别。战略游戏使用游戏内广告不一定是加分项。增加广告SDK的高下载量游戏是重视广告现实化的休闲产品。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。

    为了提高游戏体验的价值,考虑玩家在游戏内的广告偏好很重要。一般来说,战略玩家更喜欢时间更长、不妨碍游戏体验的广告。在10分钟的游戏中,56%的日本战略家喜欢看30秒的广告,而不是经常看短广告。激励玩家看广告是有利的。61%的韩国战略玩家表示,如果能得到奖励,他们想看游戏内的广告。

    未来内购变现

    战略游戏与其他类别相比,生命周期价值(LTV)和每安装的贡献收益(RPI)较高。这是由多种因素引起的,但战略游戏通常使用更多的实现功能。更重要的是,这些游戏的竞争属性很容易增加玩家消费,尤其是头部玩家(大R)。

    战略游戏的基本实现功能包括获取各种资源增值道具、加速建筑及单位教育、展示购买促销活动等。此外,战略游戏中还有可以购买的宝箱,通常包含其他物品或增值道具。

    成功的战略游戏的三个主要功能是付费选项,如Battle Pass系统、角色购买和设备购买。

    Battle Pass在很多手游中非常受欢迎,战略游戏也不例外。该实现系统的优点是,它可以提供有意义的、每个赛季都在变化的内容,对游戏的核心游戏平衡没有太大影响,玩家解锁付费系统可以获得其他方法无法获得的奖励。

    在头部战略游戏中,增加RPG游戏是常见的,玩家可以购买和升级不同的英雄角色,扩大游戏深度,还可以进行更有意义的内部购买活动,让玩家投入资金和资源。

    在已经丰富的战略游戏系统中,设备项目可以为玩家提供更多的能力提升点。通常,这些设备项目与玩家捆绑在一起或作为单独的英雄角色使用,设备有多种等级、能力、建设和再生机制。设备项目可以成为加强战略游戏经济和实现结构的好方法。

    1.4广告偏好

    使用创意广告策略:在美国、英国、韩国和日本,超过60%的战略家表示,如果广告看起来有吸引力,他们可以花时间了解如何玩新游戏。

    为了引起他们的注意,营销者应该使用最合适的信息和主题。吸引战略玩家的有效广告是可以展示主要游戏和角色/故事的创意,战略玩家希望看到刺激挑战和肾上腺素的新游戏广告。有趣的是,日本战略玩家更喜欢幽默的广告。这占57%,美国和英国分别占38%和34%。

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    战略选手回流的主要原因

    使用有效的广告战略,不仅能吸引新的战略玩家,还能找回不活动的玩家。英国和美国90%以上的战略玩家表示,他们想回到过去30天没有玩过的战略游戏。

    在美国、英国和日本市场,传递或更新新内容可能会再次提高战略播放器的参与度,40%的人表示这种类型的内容可能会非常有影响力。提供回归奖励通常是苗条的韩国战略选手们的欢迎。因为40%的人表示,如果出现这种情况,他们会考虑回归。


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