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    《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评测:学院派的奇幻冒险

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  • 我最近正好想和别人谈论这个游戏,结果突然张嘴,一句话也没有跳出来。我知道我玩了20个小时,但那个名字无法消化。《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》,这可能是我今年玩过的最长的游戏。为了便于阅读,下面提到它时,我不说真名,直接用“混合”代替。请谅解。(大卫亚设,北方执行部队。)

    纳赫鲁博王国地下城:混沌护符

    the dungeon of naheulbeuk : the amulet of chaos

    开发者:Artefacts Studio

    发行人:上海百佳合信息技术开发有限公司(中文发行),Dear Villagers

    发行日期:2020年9月17日

    拥有平台:PC(Steam),主板未定

    属性:策略,RPG

    没有人不喜欢组队探索地下城。“混合”就是这种减税游戏。每个人都有所长的角色聚集在一起,在未知的地区漂泊该多好啊。这是一个完全能引起童年梦想的主题。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,希望如此)但是我刚进入游戏的时候琢磨了半天,这明明是一个你可以带着一堆伙伴去冒险的游戏,到底该怎么做才能让我找到这些伙伴呢?我玩了20分钟,发现这个想法真的没必要。因为游戏节省了亲自找人的过程。

    第一个故事是这样的。有一大堆朋友(约7 ~ 8人),然后突然散开,你要当光杆司令,把朋友们一个一个找回来。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),伙伴)我以为这么多伙伴都丢了,那整个游戏初期好像都在找人吧?但是出乎意料的是,不到20分钟,失去的伙伴就蹭来蹭去,都突出来了,每个人看起来都比自己聪明,不用担心他们。

    开始了7个葫芦,就在一起了。

    那么问题来了。带这么多伙伴来玩也不太担心。(威廉莎士比亚,泰姆斯特,希望如此)这样的战略游戏,有多少单位有一些套路?老实说,我把它当作典型的战略RPG游戏来玩,它在我的脑海中留下了很多阴影。走在格子上,执行命令,利用行动顺序等,这根本不是新的元素。但是我玩了很久才意识到我对它有一点误解。在类似的幻想作品中似乎很容易找到原型,但其实那都是虚幻的!虚幻!因为这东西简直是XCOM!

    这是有刀和魔法的幻想版本的XCOM,但你想亲自玩命的是掩体和命中率。命中率在这场游戏中的地位令我惊讶。很多次,几次小姐让我直接产生了阅读的冲动。命中率是预测全国结果的最重要指标,这种效果对所有攻击方式都是通用的,刀、弓和箭不仅可以使用,还可以使用魔法攻击和AOE。概率也不低!我疯了!有一次我包围了Boss,竟然出了3号miss,直接让反水攻击抓住我的头!HOW DARE YOU!

    命中率这个另一个设定是我特别不能理解的,那就是“严重的错误”。顾名思义,它不是一个错误,命中率低的东西(?)这意味着你随时都被双重小姐折磨着。这个“严重的错误”,该死的,给自己加上buff也会出错。你能忍受这个吗?想打人。如果出现“严重错误”,不仅没有打人,还要自己扣除一部分血液。我不明白。哥哥们的腰扭伤了吗,锤子砸了脚吗?走什么路?每次发出这个提示,我都不直接闭上眼睛看,刷两条微博回来玩。

    我不想再看到这四个字了

    因为命中如此重要,所以我以后装备和天赋基本上取决于命中,开始就是击中了buff,但即使如此,经常会出现用针扎的普通痛米斯(不要想,当然还有经典的面部米斯)。考虑到在这个游戏中单一攻击的收益很高,米斯有时会成为左右战局的变数。

    当然,即使胜利依赖于命中,这个游戏也有点可笑。因为战斗时的其他细节也充分填满了。例如,可监视和破坏的掩体都是常用的技术。特别是后者,每次战争结束后,在固定的棋盘范围内都能发现很多这样的东西。(威廉莎士比亚,温斯顿,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争。

    不要说为了提高隐蔽效率的掩体,能破坏类的要仔细观察它们的种类,然后决定如何使用。例如,游戏中最强的交互物体——桶要考虑是留给敌人还是留给自己。约翰肯尼迪。酒桶爆炸的话,周围地面滑过去的时候摔倒的概率很大。一旦摔倒,没什么可商量的,就把后脑勺对着地,当场昏迷,这个人就废了。我经常等敌人跑到酒桶旁边炸了酒桶,他们不敢动,动就倒,谁也不敢上去扶他。(战无不胜)。

    滑倒就完了

    类似的效果有燃烧、剧毒、冰片等。事实上,这是一个活跃而立体的战场。敌人也可以使用这种效果。只要他们能想到。在进入第一个锅端之前,我经常使用抱团战术,一堆人坚持两排障碍,放开掩护监视,敌人冲不动。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、战争)直到我发现敌人的手榴弹和各种魔法像不要钱一样投掷,我才放弃了这种打法。

    提及打法与角色阵容和才能有关。更不用说角色定位很明确了。肉盾、输出、辅助等都有明确的差异。除了食人魔,看起来没有纯粹的近战角色的射程也有模糊的位置,有能力安装弓或手杖获得远距离输出。(大卫亚设,北方执行部队)。

    一开始我基本上没有机会打击和警戒。就是想办法收集敌人。而且,AOE厅长,这就是簸箕的原理。每个角色都有很多技能可以学到5,6个以上。技术组合各不相同,打法也很开放。选择类的天赋只能选择一个,基本上决定了行为风格。我认为被动技术比不能使用的主动技术更好。例如,允许使用其他设备,一次可以提高很多。(大卫亚设,北上广深)。

    所有的技能都想订购啊。

    说某些角色太强,不平衡是不太有感觉的。角色中我最喜欢野蛮人。简单清爽,一行一行地席卷而来。因为装备的地位不是OUT,所以很难说谁是装备价值。好装备的属性也比其他高一两点,装备的数量总体少,更不用说制服了,每个人都能穿好装备是很不容易的。(装备)。

    我认为培养系统的一点是我非常喜欢的,即等级的重量。这个游戏的升级速度很慢,一次进行一步,但每一步都能带来相当大的3354自由的上升。除了自主添加外,还可以选择1活动技术1手动技术。往往这个等级的差异会使一个角色有质的飞跃。所以在这个游戏中,升级对我来说是一件很有动力的事情。

    关于那个过程,亲自打第六章花了15个小时,我玩得很仔细,探索了所有地方。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,真的)其实这个游戏的场面不大,但好处是它的关卡很立体。隐藏的通道和树枝很多,支线任务相结合,每个地方都要重复很多次,过程也不无聊。

    另一点是游戏中实际上自主选择的战斗并不多。都是剧情战。因此也减少了对战斗压力的恐惧。所有路径都标得很清楚,总是在舒适的对话、表情和动作之间穿梭,没有失去过程的迹象。(另一方面,也就是说,“自由自在”)。

    可可爱的食人魔

    最后,我想谈谈这个游戏最大的缺点。让我完全受不了的一件事是节奏太吸引了。工作走的是学院路线,所有的细节都要自己做。你不能一口气执行重复命令和重复命令。(阿尔伯特爱因斯坦,学习)每个人的第一个行动点,第二个行动点,他们的站位,方向,下一个操作命令都要决定。你干脆别想用手柄使这个游戏痛快,我试了手柄,马上换成了键鼠。这个复杂的操作顺序真的很麻烦。

    其次,我不知道为什么这个游戏要执着于展示所有动作的仪式感。即使从设置改为“最快”,角色在执行动作之前也可能会有明显的停顿。没有一两个问题。问题是,所有角色都暂时停止了。看话剧的时候,就像演员说话前发光一样。这个过程看起来很令人担忧。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视电视剧),)类似的小虫子(已经是布格)也存在于其他移动细节中,例如开门。你会发现你的角色有一个非常奇怪的原地踏步过程。要等三秒钟才能过去。太机械了

    A9VG总结

    《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》,这是道具,但内容密度超出了我的期望。XCOM类的打法在架空幻想主题中诠释得非常好,轻便严谨。如果不那么在意命中率带来的挫败感和机制的缓慢节奏,这个过程值得好好考虑。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),成功)有趣的是,也有立体感十足的地下城,随便尝试一下就能得到探索的乐趣。(威廉莎士比亚、哈姆雷特)如果你喜欢这种战略游戏,可以考虑及时购买。(反正不贵)

    A9VG为 《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》 评分:8/10,完整评分如下:


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