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    玩家不愿意付费?试试这六种小技巧

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  • 句子来自XuX游戏,作者直立。

    引言

    游戏收费支撑着整个游戏的收益来源,如何刺激和引导成本,成为游戏玩家破冰持续消费的关键。本文将通过案例分析讨论游戏收费如何进行刺激和引导。

    1.重要的初次消费:登门槛效应

    “门槛效应”(Foot In The Door Effect)是指,一开始会产生与难度高的要求相抵触的心理,认为这需要很多时间,很累,很难成功。因此,人们更愿意接受小而容易完成的要求,达到小要求后,对大要求的要求将逐渐被接受。

    在游戏付费设计中,众所周知的“第一次充电6元”很好地利用了门槛效果。例如,《新笑傲江湖》的第一个付费设计是标准的门槛效果设计模板。低价格定位(避免过度消费门槛,防止玩家恐惧,从而阻止消费行为)和高价值(吸引玩家的付费需求)的组合,让玩家超越第一次消费行为的门槛,对后续消费行为进行心理建设。

    2.不容错过的机会

    与现实生活中的“双十一”和“618”活动一样,通过特定时期的礼包和打折设置,玩家会产生“不能错过”的想法。

    例如,在《王者荣耀》上限时开放的神秘商店,可以让玩家获得与抽卡方式相对应的折扣。(每当折扣力不同时,就会有不同的比较心理。是自我比较。这次得到比自己更低的折扣,不买的话会吃亏。)(* 《阴阳师》,)别人比起来,如果我的折扣高于朋友,就算不买也要吃亏。)玩家可以用这个折扣购买神秘商店的东西,极大地刺激玩家“过了就不能错过”的购物冲动。

    此外,还有《剑与远征》的购买限制礼包设计。玩家关闭购买界面时,发送第二次确认,向玩家发送“永久放弃”的超优惠礼包购买信息。本质上,产生了让玩家错过绝好机会的情绪,在这种紧迫感下激活玩家的购物行为。

    3.礼包个性定制

    设置礼品袋的目的是组合消费品,以诱人的价格引起玩家的购买欲望(至少大于单个购买的价格总和)。因此,与官方准备的礼包组相比,玩家自由定制的礼包可以让玩家购买自己需求最需要的东西,从而最大限度地提高购买行为的价值。

    例如,《王者荣耀》 6日推出的儿童节定制礼包的定制路线是,只设置不同的礼包等级(不同的物品池),并将具体的购买选择返还给玩家自己,这是实现双方利益最大化的方法。

    4.社交属性的催动消费

    4.1 强社交关系

    社会属性似乎与付费设计有关,但朋友之间的增减委员会和“不来往,不礼貌”的文化观念也对玩家的消费行为有很大影响。在玩家之间的赠与行为中,礼物有助于玩家传达物品和感情信息,这种传达往往具有互动性。因此,看似无关的社会属性往往能达成双重的物品交易。

    以《王者荣耀》愿望书为例。玩家在愿望单上填写自己的愿望,朋友可以通过愿望单了解你想要的英雄或皮肤,实现愿望,帮助你。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),友友)因为这个例子不仅考虑了双向赠与(型号A),还考虑了期货费用分担(型号B)。愿望书的助力分担设置从原来单一的礼物赠送演变为另一个消费途径。也就是说,避免以过度的定额说服玩家,通过分担费用的方法,让很多人消费。这种多人赠与的情况下,玩家本身(想要的凡人)可以主动敦促他人赠与的行为来填补剩余的点券,或者赠与者之间产生比较心理,主动消费。

    4.2 弱社交关系

    除了朋友和朋友之间强烈的社会关系外,脆弱的社会关系(非朋友)也是游戏设计的重要组成部分。《剑与远征》的梦想光皮肤购买活动利用了这一点。翻车玩家通过比赛能源价格的帮助,获得最高60%的折扣皮肤购买权。有自主购买意愿的玩家主动带领其他玩家(例如,主动在世界频道、微博、贴纸等频道进行宣传),没有购买意愿的玩家参加辅助作战时,会产生“我都参与了,如果错过辛苦获得的折扣力会不会白费”的感觉。

    5.消费氛围营造

    5.1 闲逛的价值:带入消费场景

    购物目标因人的主观差异而有强弱之分。强目标型玩家对购物目标有明确的方向,弱目标型玩家要给ta们“空闲空间”。游戏不是购物应用程序,所以网络游戏播放器的主要目的是为了娱乐。很少玩家一上线就进入消费状况。因此,利用部分免费礼包的诱导,成为了大部分游戏的选择。这基本上是大部分玩家上网后,打开购物中心界面一次,让玩家挤出“空闲时间”,这是消费氛围带来的比较好的手段。

    5.2 吆喝的魅力:语音积极暗示

    在现实生活中,号令的意义在于吸引顾客进行交易。在游戏中也可以通过声音积极引导玩家的消费行为。

    例如,在《剑与远征》中,卡接口的NPC计时或玩家点击时,会发出可爱的声音,如“嘟嘟,嘟嘟嘟嘟,很多英雄”,“你在下一个紫色卡上只剩下一片”。发出像这样可爱的声音。在积极的语音无形中扩大了玩家的制胜心理,促进了玩家的持续消费。

    6.提前消费:拥有与剥夺

    天府效应是指,个人一旦拥有某个东西,对该东西价值的评价就会比拥有之前大幅增加。损失厌恶是指人们在面对同样数量的收入和损失时认为损失更难承受。约翰肯尼迪,损失名言)因此,考试体验可以将这两个心理特征结合起来,给玩家创造出无法放弃的感情(纯白除外,哦2333)。

    0103010的橙色右倾评价版是利用“拥有和剥夺”情绪的差距来催促消费行为的好模板。玩家在品尝了7天的甜味后(没有香味的话,购买概率也会降低!),购买概率也随机增加。

    总结

    从玩家消费破冰到持续消费,玩家需要一定的心理建设(门槛)和充分的刺激和引导,各个环节密切相关。本文通过案例分析说明了付费设计中需要注意的一系列思维维度,以便设计者扩大设计观点和提高设计质量。


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