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    单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合

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  • 不知从何时开始,游戏圈诞生了鄙视链。随着游戏行业的发展,鄙视链“版图”越来越大,规模越来越大,从对平台的鄙视到对其他游戏的鄙视,从主机鱼籽到工作室之间的撕逼,鄙视链上各环节的玩家似乎在与自己的上下游暗斗。

    但是,根据物极必反的原则,玩家脸红的话,部分鄙视链就会悄然断裂。例如,以前《王者荣耀》登上NS的时候,很多玩家戏称“鄙视链形成了闭环”。事实上,制造商眼中没有“谁高谁低”的概念。如果能让游戏更有趣或带来更创新的体验,都可以尝试。

    也许以这种想法为基础,一些游戏将独立化体验和在线社交相结合,开始形成新的游戏模式。

    追求独乐的独立化体验独立游戏往往意味着“独乐”。现在很多单机游戏都要求全过程联网,但整个游戏体验过程是真正的“一个人的冒险”,就像那个互联网还不发达的时代一样。

    单机游戏的优点也很明显。可以自由选择自己的时间,想玩的时候可以随时开始。不需要抽出与团队成员匹配的时间,也不需要等到特定的副本在特定的时间打开。只要一个小时也不用等,就能充分投入游戏。要知道,在已经鬼服或小游戏中,排队匹配的时间可能会超过实际游戏时间。

    笔者想对OW进行排名,拥有输出位置,很有可能会等10分钟以上。

    同时,单机游戏也带来了更多的“自由”。毕竟你的经历不会影响别人。在整个游戏世界里,你是“国王”。可以找“数理大叔”,使其比屏幕长,也可以成为整个游戏中唯一无敌的存在,甚至可以穿着新的万级来到初学者村。(威廉莎士比亚,哈姆雷特)总之,你可以在游戏中随心所欲,尽情实现你大胆的想法。没有人会吐露你的种种恶行。(萧伯纳)。

    同时,单机游戏也意味着质量要过硬。因为最终依靠玩家之间的互动找不到乐趣。不管是什么类型的游戏,在失去与他人的互动后,如果游戏部分不能吸引玩家,让玩家开心,那么这个游戏大部分都要声明GG。

    这里要提到两个概念“体验感”和“成长感”。

    前者一般用于描述买断制的独立大作,这些游戏的总体设计目的是给玩家“体验”。或者是精彩的故事,或者是有趣的蜕变。但是无论是哪一方,游戏的数字、内容和机制都是为这个最终目的服务的。不需要考虑别的。只需要“开心”就够了。(游戏)。

    成长感大部分在网络多人游戏中体验,这些游戏需要长距离运营,更多的是让玩家体验阶段成长的乐趣。(阿尔伯特爱因斯坦,挑战)在数值设计、游戏机制等方面,能否满足持续提供增长快感的需求,获得相当大的收益,而不是所谓的“一锤子买卖”,玩家玩的是否凉爽,往往排在第二位。

    所以一般来说,独立化体验这几个字意味着更扎实的游戏内容和更好的游戏体验,玩家可以玩得更好!

    能给人带来很多乐趣的在线社交网络服务并不是新的操作。在很多游戏中,网络可以带来一定的乐趣,甚至可以对游戏内容的短板进行一定的补充。

    与一个人的幸福不同,在线经验更注重一群人的幸福。因为不知道队友能做多少奇妙的事情,所以在网上过程中总能诞生有趣的故事。这是单纯的独立无法体验的。例如,不久前发生大火的《糖豆人》实际上除了网络带来的乐趣外,游戏本身的内容实际上非常“薄”,但由于网络带来的事故和不确定性,用户粘度提高,导致很多玩家沉迷其中数十个小时。

    当然,这位玩家之间的互动也是一把双刃剑。不仅能让心爱的玩家体验打开黑暗的乐趣,还能让怀有恶意的玩家破坏别人的游戏体验。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、希望)如果在认识的朋友之间被晒黑,抢装备、互相坑也可以理解,但如果遇到单纯想破坏别人游戏体验的玩家,去玩单机会更开心。(另一方面)。

    例如,专注于将门户网站放入水中的三位姐妹。

    同样,在线社交意味着你要“被动”。与单机游戏不同,您可以随时随地开始。要在网上收集伙伴,等三四个知己都有空,或者抽出时间来匹配陌生的朋友。大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),也许有时间想体验网络游戏的时候,你的朋友正在遭受工作摧残的痛苦。你只能改变游戏或等待。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏)因此,在游戏的自由度上,网络游戏对单机游戏也有限制。

    当独乐与大众平稳过渡时,独立化经验和在线社交都是有限的,但也有很多优点。(威廉莎士比亚,哈姆雷特)如果能将两者结合起来,取精华去除糟粕,那很有可能是一种有趣的游戏体验。

    很久以前很多游戏都尝试过这件事,只是侧重于不同的方向。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,游戏名言)其中一些人仍然更喜欢单机。网上只是“奖金”游戏,如《仁王》的详细同行。部分网络社交处于非常沉重的地位,表明游戏是以前热门的《动物之森》。当然,也有不断寻找两者平衡点的游戏,最近热度相当高的《原神》就是其中之一。

    以《原神》为主角的原因主要是对一些机制和设计有不同的想法,因此可以作为参考。

    第一个是独立化体验的一部分,《原神》的开放世界完成度比成熟的独立游戏稍有不足。(威廉莎士比亚、温斯顿、独立、独立、独立、独立)但其底层的框架超越了及格线、地区环境化、多种互动,使球员能够在独立状态下做很多工作。在采集、挖矿、勘探、战斗、烹饪、Tiwatt大陆,玩家能投入其中的东西太多,光是这种独立化体验的内容,就能体验数十个小时的丰富体验。

    在在线部分,《原神》以限制在线社交网络为条件,在玩家冒险等级达到16级之前,可以与其他玩家保持在线状态。

    在游戏中很难尽快达到这个等级。如果已经能打开网络功能,意味着玩家在整个游戏中学会了各种交互和功能,经历了很多战斗,对元素交互等一系列常识也有了明确的认识。这时,如果在网上一起探索遗迹,遇到一无所知的小白的概率会大大降低。

    另一方面,《原神》的一些游戏机制还鼓励在线社交,如刚才提到的要素交互。游戏世界共有7种不同的元素,元素之间有奇妙的反应,产生连锁效果。例如,水和雷相遇时,不能触发触电,不能再在奇怪的群里产生闪电链。岩石属性与其他属性相遇时,该碎片会脱落,从而获得该属性的保护膜。可以说,掌握要素之间的相互作用可以大大减少战斗的难度。

    但是,游戏中的每个角色只有一种元素技术,因此很难实现角色转换来触发交互。此外,BUFF经常有持续时间,很难发生多因素相互作用。但是,在在线模式下,这些元素交互非常简单。如果每个人拿出具有不同属性的角色团队,就可以成功连接combo集。在在线模式下,怪物的难度也会加强,但多因素重叠反而会降低难度,让玩家进行在线探险。

    图注:要想一个人轻松地触发元素交互,只有在环境或怪物有自己的元素的情况下。

    《原神》的在线设计是将其他玩家带入房东的世界,但对更珍贵的物资却是独立下降。比如宝箱,只有房东才能打开。在探索中,网络游戏玩家也不必因分配掉落设备而脸红或因抢装备而破坏游戏体验。

    设备也是《原神》的核心系统

    设备引起的这种纠纷在很多网络游戏中很常见。例如,在《雨中冒险2》,网络设备是共享的,一旦自己的核心设备被队友抢走,后续的游戏体验就会变得非常糟糕,掉进坑里的玩家往往一局也不开心。

    在这一点上,《原神》选择了RPG常用的设计3354“独立坠落”。每个人都有装备,装备的好坏都取决于运气。它倾向于让玩家体验纯粹合作的快乐,而不那么“功利”。

    因此,即使玩家不想和其他玩家玩团队游戏,或者厌倦了刷单的战斗,只要退出在线模式,精彩的单身世界依然可以悠闲地享受。(威廉莎士比亚,温斯顿)()这是独立化经验和网络社交相结合的优点。在避免这两个缺点的同时,考虑到所有优点,但并不完美,但玩家们还有一个更多的选择。(另一方面,这也是一件好事。)。

    结论:独立体验和在线设计似乎有冲突,但也有小的交集。《原神》的独立化经验和在线社交确实不是“完美”,还有一些矛盾,因为在线部分,在独立的世界里不能随心所欲。但是,其中一些模式可能是融合这两种模式的参考方案。

    也许在未来,独立化的经验和在线社交会迸发出更有趣的“合体方式”,使玩家不仅能享受单机的自由和高质量,还能享受同时兼顾黑暗的乐趣。游戏诞生以来,有给不同游戏贴标签的习惯,但随着不断的探索,这些游戏之间的界限模糊,各种游戏也逐渐融合,带来新的体验。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏对玩家和制造商来说都是令人高兴的事情,毕竟谁不希望游戏变得越来越有趣呢?(游戏)。


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