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    在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?

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  • 我在《全面战争:竞技场》印象最深的一次战斗是我军在中央战场上败北,开始露出战败状。我操纵汉尼拔,带着三队利比圆形盾牌步兵,在旁边的路上已经向前推进了很远。(威廉莎士比亚、利比、利比、利比、利比、利比、利比、利比、利比)。

    这时,我意识到,虽然回来支援正面战场有点晚,但敌人的大本营看起来很空虚。我不能独自攻击大本营,但可以引起一些骚乱,吸引敌人的部分前线部队进行防御,从而减少正面战争的压力。(战无不胜)。

    我的选择产生了意想不到的效果。敌人得分最高的玩家正在大本营休息,正好撞上我,要和我一起加快步伐。

    操纵敌人另一个弓箭手的玩家试图支援,我分了一队残血士兵追赶。中甲步兵虽然追不上轻装的弓箭手,但他不敢停止射击,两边绕着大英旋转。

    敌人两人都被6队DPS部队牵制,使我方一名骑兵高手球员集中在正面战场冲锋,很快扭转了劣势。当我最终成为寡妇,被包围,等着被歼灭的时候,局面已经打开了。

    在示范的几天里,《全面战争:竞技场》给了我一个非常不寻常的体验。游戏的名字基本上概括了游戏的核心游戏。这是以全面战争系列为基础的多PVP竞技场游戏,从广义上说,MOBA游戏是更偏向RTS的变形。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),游戏)双方各有10名玩家参战,分别操纵3支部队,在地图上争夺据点,最终按分数获胜。这可以说是一场“以在线体验为重点的全面战争游戏”。

    《全面战争》系列的独特魅力无需多介绍。看几张战场截图就知道没有什么游戏。就像全面战争一样,可以恢复实际战场的雄伟和悲壮。玩家操纵的不是一个单位,而是整个白带,战场上有5600名士兵互相残杀,天昏地暗,大地动摇。(战无不胜)。

    网上大战是体验《全面战争》战场精髓的最好方法。但是过去《全面战争》游戏的网络游戏门槛很高,对初学者不友好。

    这种门槛高是由于两个因素造成的。一个是游戏本身的机制非常复杂,学习需要很高的费用。只要设计军队阵容,就要研究半天。当玩家最终部署好自己的军队,准备迎战的时候,会发现经常和老兵相处,完全跟不上战场的节奏。不知道发生了什么事,但已经死了七十八落。

    请详细说明罗马军第101: 14种剑盾步兵的优劣

    这其实很遗憾。《全面战争》系列战场的复杂性是独特的,兵种之间有着复杂微妙的克制关系。剑盾步兵攻防平衡,正面可以战胜其他任何类型的步兵,但面对骑兵往往束手无策。骑兵看起来很尖刻,但即使遇到长津,也只能乖乖地迂回。不同阵营的同类兵种往往存在强弱差异。

    《全面战争:竞技场》是让更多人体达到全面战争魅力的尝试。玩家操纵3支部队,确保了特定的单人战术空间。部队的运作方式大体上与传统战前相似,但不能像传统战前一样自行改变阵型宽度。总的来说,操作简化了很多,更重视玩家的战术意识和玩家之间的合作。

    为了符合网上大战的特点,《全面战争:竞技场》逐渐采用了分数的胜负方式。据点的设置类似于moba游戏的塔。只有分成三排占领前面的据点,才能继续占领下一个据点。据点打通后,大本营将进入解锁状态。在达到分数目标之前,如果大本营被占领,游戏将立即结束。

    玩家战死的设定也比较了MBOA。三支部队全部歼灭后,死亡倒计时就会发生,结束后可以直接在占领的据点附近重生。一些据点有补给区,只要有一个部队和一个残兵,就可以在休息区复活所有三个部队。如果前线没有补给点,还有一种可以直接将军队送到大本营的返乡技术。总的来说,是鼓励玩家更积极地接触,而不是占分后猥琐的乌龟。

    尽管有这种简化和变化,但传统战的战术深度在《全面战争:竞技场》没有大幅减少。游戏目前的版本似乎处于罗马帝国初期,分为四个阵营:罗马、亚历山大的对希腊、高卢/凯尔特蛮族和北非豪强迦太基。各阵营从长矛步兵开始,蛮族战狼、中甲战士、战伤一应俱全,兵种之间的相生相克也是战本的味道。

    播放器的升级模式与《坦克世界》非常相似。玩家可以使用的兵种有几颗科技树,必须按顺序解锁。每种病种都有自己的小升级,可以提高一定的属性。玩家每次出场都要带三个部队,可以根据需要自由组合,三个都可以带同一个部队,减少运营困难度。匹配时,系统按强度等级最高的部队找对象。

    此外,游戏还有指挥官机制。指挥官的战斗能力不高,但能使部队发挥强大的战斗技能。指挥官将跟随1号部队作战,阵亡将打击全军士气。

    这些指挥官都是历史上的名将。地球人都知道的凯撒、西方历史上第一的汉尼拔和他的对手塞菲娅、亚历山大大帝等。他们的技术与实际历史多少有些渊源。例如,凯撒的三种技术被称为“我来做”、“我看”、“我征服”,分别是加强友军的攻防,提高友军的速度,使敌军沉默。这些技术将随着指挥官等级的提高而得到加强,最终成为超化战的胜负。

    当我开始与真人对手交锋时,我发现《全面战争:竞技场》的这个食谱比我预想的要有趣得多。战场很大,玩家很多,整个地图自然分成了几个小战场。玩家只能操作三个部队,不能使用鸟瞰图,所以对全球态势的感知能力远远不如传统的前场游戏。

    在宏观战场上,玩家只能大致知道自己一方的哪些人在与敌人的哪些人交战,到底哪个战场占优势,哪个战场需要支援,只有一个大体概念。(威廉莎士比亚,温斯顿,战争)()玩家的所有行动战略很可能会影响地图另一边的战局,充满巨大的危险,但一旦做出正确的决断,就能像我第一次遇到的战斗一样给玩家带来巨大的回报。(一场比赛)。

    在微观的细节战场上,游戏的体验也很特别。在传统的MOBA或RTS中,双方的交战是对立的开始。也就是说,两位选手即将展开操作水平的对决,谁能展示对方的脸,谁是更强的选手。

    在《全面战争:竞技场》,玩家之间的对立总是发生在战斗前。展开正面还是蹲在树林里埋伏,包围前线战场,还是突击对方虚弱的后方,使用优势兵种冲向对面的劣势兵种,或者使敌人变弱,吸引对方交火,用技术扭转战局。

    当两支部队实际开始交战时,玩家之间的对抗实际上已经结束。这种时候往往没有中途返回的选项,所以只能强硬地抵抗到最后,看看谁的士兵和指挥官更厉害。(战无不胜)。

    打开弓也不回头

    这也意味着玩家之间的交流非常重要。没有队友支持的独狼玩家面对合作的敌人时,游戏体验往往是这样的。自己阵营的据点到处开花,自己到处关灯,中途先向弓箭手乱射一顿,在游击骑兵上插几波,往地方跑,已经成为送肉的残兵败将。() (战无不胜)(战无不胜)。

    《全面战争:竞技场》集成了完善的语音系统,使玩家能够更好地沟通,分为黑客组内部和我方阵营两个频道。另外,全局系列的传统地图标记系统也没有缺席。如果一方有一两名高手玩家,还是很容易指挥玩家之间的合作。

    当然,这种经历并不适合每个人。我看到一些玩家批评这个游戏没有任何操作。也就是说,两支部队并肩作战,比较肝(或比较擅长的球员)的球员,由于部队属性比较强,将会慢慢取得胜利。

    但事实上,提升的部队(包括氪金部队)战斗力也比普通部队高5%至10%左右,高水平的玩家通常在《全面战争:竞技场》年达到70%左右的胜率,类似于英雄联盟这样的moba。说明游戏的胜负仍然取决于玩家的能力,而不是依靠无脑的傻瓜。(阿尔伯特爱因斯坦,游戏名言)操作水平的差异,普通玩家很容易感知。但是由于战术思维和大局观的差异,玩家通常没有那么敏感。

    在我的经验中,游戏目前比较明显的问题仍然在匹配机制中。该机制可以在一定程度上平衡兵种强度和球员水平,但对球队阵容组合方式有些无能为力。有时一边五六名玩家都利用骑兵缺乏中坚部队,连电脑都打不赢。引入其他MOBA的功能机制,当玩家匹配时,让自己选择前卫队、中坚队、游击部队、远距离DPS中的哪一个,大致按照均衡的比例分配球队,就能改善这个问题。(威廉莎士比亚,温斯顿,)。

    另外,作为免费游戏,《全面战争:竞技场》有一定的间道。到了5级,兵种升级的节奏会明显减慢。

    总的来说,从战略战争游戏爱好者的角度来看,《全面战争:竞技场》提供了市面上最独特的多人体验,并结合了前一系列宏伟的战场和moba刺激的快速节奏。此外,战斗偏向比技术更具战略性,对手慢的玩家也非常友好。对像我这样憧憬和害怕传统全面战争多人模式的玩家来说,这是一个弥补遗憾的好机会。(威廉莎士比亚,温斯顿,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争,战争


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