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    战斗设计基础——从零开始的动作游戏

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    本文以独立动作游戏为例,说明一个游戏的战斗是如何设计的,为了便于理解,列出的都是基础,实际上每个项目的设计都需要经过复杂的逻辑推理和实践。

    选定一个题材

    主题是游戏设计的第一部分,在实际项目中,主题是复杂的推理过程,需要验证大量数据,形成用户画像,根据团队本身的实力来决定,还需要判断未来市场运营的可行性。主题的重要性在于项目决定了可行的方向。如果方向正确,项目就会成功一半。(你)。

    为了便于说明,本文直接以《魔兽世界》为例设计动作游戏。

    确定更细致游戏类型

    动作游戏(ACT)是一大类,在选定题目后,要根据用户的画像来判断更细致的游戏类型。

    《魔兽世界》有2大阵营、10多个不同的种族、40个战场、1V1的竞技场、大的随时可能发生战斗的野外地图、副本的老板、对世界的勘探等。它们构成了《魔兽世界》玩家对游戏的世界观。

    我们需要做的是提取这些与ACT完全匹配的元素之一,与ACT融合,形成动作游戏中更加细腻的游戏类型,并在ACT模式下显示突出的焦点和ACT游戏中需要提高的元素。

    最终,我们可以把它放在动作角色扮演游戏(ARPG)中,强调冒险,加强老板战斗,对地探险。

    一个深入人心的叙事

    在动作游戏中,主人公是故事的主线,要玩游戏,所以要在《魔兽世界》的大背景下选择支线,创造动作游戏的故事主线,用主人公的时间线展开故事。(大卫亚设,北方执行部队)。

    故事中为什么要包含主人公,是为了解开谜团吗?发现事情的真实想法?寻找对象吗?能打败敌人吗?还是单纯为了发快递!

    为了设计时间轴中每个时间轴上发生的事件,最重要的部分是事件中反映的环境。这是后面进行水平设计的重要前提。(大卫亚设,北方执行部队)。

    叙事内容的比重决定了这是更偏向的剧情,与《蝙蝠侠》系列相似的游戏,还是与《战神》系列相似的,偏向打架的游戏。

    我们暂时将“罗丹伦的小王子”设定为游戏的主人公。故事的主线是小王子,经过各种冒险,受到霜的悲伤,带着大军远征诺森德,最终带着霜的悲伤和自然灾害军团回到罗丹兰,杀死了父亲,最终成为巫妖王的故事,整个游戏走向了战斗。

    经过上述两个阶段,我们可以为游戏建立体现主题的名字3354 《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》

    深入人心的装备设计

    在《战斗设计基础》(2)3354 《战神4》武器篇(https://BBS . gameres.com/873788 . html)中,我们谈到了动作游戏武器设计所需的一些要素3354战略和乐趣

    第一个将是头脑风暴阶段。例如,你可以列举这个锤子拥有的能力。例如,可以让灯泡发光,驱逐冤魂,击昏敌人,插在地上形成保护膜,扔锤子,砸石子,破坏场景物体,解除诅咒,激活场景机构,打碎敌人骨头,撬巨石。

    之后,根据4大因素,将来自头脑风暴的东西分类到各因素下面。

    战略和乐趣

    击昏敌人,插在地上制造保护膜,投掷锤子,解除诅咒,对不死生物造成更多伤害,使中立生物成为友好生物,撒上圣光,使枯萎的树木复活,呼唤闪电,与他人用刀,防止武器伤害。

    易用性和通用性

    可以成为灯泡,驱逐元魂,打碎石子,破坏场景物体,激活场景机构,撬巨石移动。

    出色的手感

    重量感,拍打力,打碎敌人骨头,击昏敌人。

    由于“多用途”本身是“易用性”的扩展,因此可以将符合这两个因素的东西分类在一起,而对于“战略和乐趣”这一因素,则可以对更多的东西进行分类,直到进入战斗机制设计为止。如果Idea出现在各种因素下(例如“击昏敌人”),那么idea首先是制作的机制。

    对于霜的悲哀,吞食持有人的灵魂,腐蚀持有人的心,召唤亡灵大军,召唤冰原龙,控制一定范围内的生物行为,吸收攻击者的灵魂,对活着的生物造成额外的伤害,活着的生物就会流血,巫妖王可以通过持有人的眼睛和耳朵看到和听到。巫妖王同时接触霜的悲伤和持有人,就能得到没有灵魂的身体,持有人可以操纵冰,深深插入敌人的身体,将敌人切成两部分,扔在地上,形成冻结的地区。

    有趣的属性、好玩的机制

    动作游戏在数值上滚动骰子,看看操作是否正确,如果操作正确,就可以获奖。例如,上海的晋升、暴行等,操作错误可能会受到惩罚。例如失败、僵硬等游戏应该有什么属性是值得思考的问题。

    例如,为了避免这个属性,在动作游戏中,强调动作的重要性,当动作正确击中目标时,可以直接得到奖励,但在这种情况下,如果触发回避属性的概率属性,则意味着“操作概率*数字概率=命中”,在这种情况下,操作右边的奖励可能为零,为了避免下一个属性,经验丰富。

    属性的设计也要遵循“有趣”、“容易理解”、“差异”、“鲜明的表达”的几个特点。在《魔兽世界》之前的版本中,有一个名为“抵抗”的属性,这些属性具有放在副本BOSS上的鲜明特征。当玩家们收集电阻率套装,穿着装备去打boss时,发现他们完全无法胜任BOSS的火焰技术,恒星BOSS因此最终消除了《魔兽世界》像“抵抗”这样无趣的属性。

    除了一些生命、攻击等一般属性之外,动作游戏还有带有机制的属性或纯粹机制的战斗游戏。例如,武器正式化后,下一次打击可能会造成更高的伤害。约翰肯尼迪,战争)设计这些属性或机制的出发点是,如果操作正确,就会得到奖励,第一,操作要有趣,第二,奖励要顺理成章。例如,“翻滚成功避免伤害”。在这里,“滚”是一种操纵,“回避损失”是补偿。

    但是一个机制的生成不仅要考虑操作,还要考虑操作前的东西3354播放器的事故。“滚动”、“瞬间移动”当然可以成为动作游戏的防御机制,但这种防御机制其实是有缺陷的。翻滚后,玩家的思维从攻击转变为防守,这个过程会失去攻击战略的连续性,滚动时会妨碍当前的攻击动作,阻断攻击时机,当玩家需要再次进入攻击动作时。《只狼》中,用刀防守的机制远远优于“翻滚”,刀成功后,玩家获得一次攻击加成,使整个进攻战略和防守战略的转换更加一致。

    下面简要列出了《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》中可用的一些机制和属性

    机制名称机制效果

    声光属性会对不死生物造成更多伤害。攻击敌人是在慢慢击落敌人时消耗的,慢慢滚动躲避伤害的怪物的弱点分为头部、胳膊和腿三个部分。击中头部会引起轰炸。如果击中胳膊,胳膊可能会被切断。打中腿,可以打碎腿骨,推倒敌人的盾牌,阻挡敌人的盾牌,击中敌人的盾牌。在不伤害敌人的情况下,举起刀,拿起武器,就能防止一次伤害。抵抗成功如果从敌人背后攻击,可以从背后攻击,触发背部刺,击倒敌人,造成更多伤害,斩首倒下的敌人,造成大量伤害,引发投掷和召回,投掷武器,随时进行关键召回

    能“猜”到的战斗公式

    网络游戏的战斗公式通常会很复杂,但独立游戏的战斗公式很简单,侧重于机制的游戏,但设计思路相同。也就是说,对属性价值的实际反应反映在数值结果中,使玩家能够清楚地理解属性和伤害之间的线性、非线性关系。然后,根据游戏内游戏玩机制,进行有目的的属性追求。

    最简单的减法公式是伤害=攻击-防御

    如果添加“声光属性”造成元素损伤,则此公式可以更改为伤害=(声光攻击攻击)-(声光防御)。

    如果击中敌人头部,就能引起暴行,公式可以改为伤害=[(圣光攻击攻击)-(圣光防御)]if(击中头部=2,1)

    如果区块成功能抵消30%的伤害,公式为:伤害=[(声光攻击)-(声光防御)]if(头部打击=2,1)[1-if(网格成功=)

    如果将所需效果纳入战斗公式,最终将形成一套完整的战斗公式

    引人入胜的关卡设计

    优秀的关卡设计是与故事主线融合,提高玩家对游戏世界观的理解,降低游戏内事物的学习难度。所以先根据人物的故事线来划分关卡。根据《魔兽世界》本身的剧本,大致可以分为以下几个部分

    诞生明星布拉德保卫战、老吴赵正华、斯坦索姆诺森德海岸背叛了加冕仪式寿兴礼拜堂的全天奎之门。

    有时,为了强调某个主题,关卡剧本的顺序可以反过来叙述和插入。例如,如果想反映巫妖王关于大的这个故事的主线,可以把加冕典礼的剧情放在第一位。这样,玩家接触的第一个关卡就是阿尔萨斯坐在冰王座上,慢慢地把头盔戴在头上加冕。然后镜头从远处靠近阿尔萨斯的眼睛,进入回忆,引用下面的内容。

    调整剧本顺序后,在每个关卡章节后,添加需要反映在这个关卡章节中的剧本内容、机关、怪物等。标记。下面是一个简单的示例

    4.斯坦索姆净化:触摸机关放下腿,和牛在桥上对话,进入城市,杀死平民和怪物,通过通关获得新的武器技术

    细分各关卡剧本后,要根据战斗需求将关卡机制整合到剧本中。例如,在《黑神话:悟空》的关卡展示中,有变身和赤潮。

    商业化的动作游戏的水平设计思路大致相同,但由于商业化和产品生命周期的需要,水平会很多,往往会有很多具有实力验证性质的关卡,主题馆内的设计要素也很少。一些商业化动作游戏将一个关卡分成几个部分,前几个部分用于实力验证,后面的BOSS用于挑战。(威廉莎士比亚、温斯顿、商业化、商业化、商业化、商业化、商业化、商业化)。

    标记后,对每个标签使用的道具、相关人物、对话等进行微调,形成整个故事和镜像,即可完成此级别的框架设计。


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