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    “策略游戏好玩在哪儿?”来听知名游戏制作人的真实想法

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  • 近年来,国内游戏市场不可忽视的大变化是战略游戏的崛起。

    以战略游戏的主要分支SLG游戏为例,根据艾瑞咨询行业报告,仅2019年SLG手机游戏销售额就接近150亿韩元,对未来几年的发展表现出了强烈的自信。

    与此同时,游戏战略在纵向发展中也表现出强大的渗透力。例如,《王者荣耀》推出的《王者模拟战》游戏、《阴阳师》 IP派生的《阴阳师百闻牌》、《阴阳师智走棋》等游戏都是以现有IP为基础,战略为基础,进行了深入挖掘和重新扩展。

    那么战略游戏吸引玩家最重要的部分是什么呢?如何制作有趣的战略游戏?成为了很多业界人士想要探讨的问题。

    随着市长/市场份额的日益扩大,战略游戏节应运而生,10月21日包括华为游戏中心在内的多个游戏频道和媒体共同举办了深度战略游戏节,邀请了《三国志14》、《辐射避难所》、《率土之滨》、《辐射:避难所Online》等多种知名战略游戏制作组回答感兴趣的问题,传达了对游戏设计的想法。

    业界大咖们聚集在一起谈论“战略”魅力的战略游戏的乐趣在哪里?战略游戏中最吸引玩家的地方是什么?当整个战略节内容围绕这两个核心问题进行探索时,我们发现这些制作人在对战略游戏的狭窄理解中如此一致,但在具体的游戏设计中实施时,又有如此大的不同。(另一方面,战略也是如此。)。

    《辐射:避难所Online》游戏画面

    《汉末霸业》的研究员张衡表示:“战略游戏是利用有限的资源获得最大效果或在有限的时间内找到解决问题的最佳解决方案的方法。”在此过程中,游戏玩家可以感受到战略游戏思维性的乐趣。《三国志14》制作人邓强指出,战略游戏的核心在于战略的控制和战术的运用,以达到最终目的。事实上,其他制作人也多少表达了类似的意思。玩家制定目标或制造困境,通过精神力量组合资源,做出决定,最终达成问题的最佳解决方案,是战略游戏的核心乐趣。

    《三国志14》的制作人在后歌和宽阔的眼睛里说:“战略游戏要重视‘断章取义’。在重视战斗的游戏中,可以适当减少内政需求。为了使玩家能够悠闲地适应战略游戏的深度和宽度,必须给玩家足够的空间,这样才能使水变长。”

    《三国杀:移动版》游戏画面

    但是在《星战前夜: 无烬星河》的制作人柳东伟的眼里,以这个理念为基础,发掘产品战略的深度,实际上体现在卡、武装、模特三大游戏主体身上。通过模式的变化使自己适应不同的游戏群体。一张新卡的加入也会影响其他模式的卡组合。游戏的战略深度来自官方更新速度,玩家的战略乐趣来自对游戏机制的理解。

    在此次采访中,还有两个游戏推出了这种设计理念和其他新的战略游戏。

    《星战前夜:无烬星河》游戏画面

    一个是《星战前夜》的制作人索威。他对自己正在制作的游戏,即《率土之滨》手游的定义是历史上最硬的游戏。它最大的特点是自由。游戏的战略乐趣不是在官方,而是玩家本身之间的互动。就像他提到的那句老话:与人打架乐趣无穷。

    这种设计思维方式的倾向在《率土之滨》中可能会更加明显!

    《率土之滨》从研发初期就将自己定位为游戏世界规则的建设者。因为玩家在这个世界上该怎么玩,怎么社交完全是留给玩家的,所以这个游戏的乐趣很大一部分是玩家制作的。官方只计划游戏的基本规则和最终目标,如何实现目标完全由玩家主持的这种自由度高的战略体验也是《三国志》的最大魅力。

    同时,与《文明》等单机产品不同,作为网络战略游戏,速度、土地、河马团队还从运营角度分析和优化产品。例如,在速度Toto Rick的核心赛季机制中,他们将合装方式与产品速度相结合,从线性合装、随机组合装到准备地区进行迭代,极大地提高了玩家的新鲜感,实现了原版。(威廉莎士比亚,北上广深)。

    从制作者的分享可以看出,目前战略游戏的最佳状态是,官方不主导游戏过程,以玩家为主角,以超越他人的集体作战为目标,以接近现实世界的能力发掘自己的战略能力,享受战略的乐趣。

    战略游戏的“风云时代”或已经到来的战略游戏,无论是《樱花大战》、《命令与征服》系列等转弯战略游戏,还是《帝国时代》系列、《命令与征服》系列等即时战略游戏,都是目前归类在SLG类型下的SIM类游戏和TCG。每种类型的游戏都有轻微的战略和严重的战略之分,可以适应不同用户的需求。

    Ea手游《三国群英传8》

    战略游戏比其他类别的生命周期更长,更注重“厚而薄的头发”。归根结底,战略游戏的进入门槛确实高于其他种类的游戏,如果用户保持忠诚度,将会非常高。这可以证明,通过《三国志14》和《率土之滨》,到目前为止仍然得到很多支持。有理由相信,通过几位顶级战略游戏制作者的看法,战略游戏的上升势头将持续更长时间。

    在很多制作人看来,现在的繁荣并不是昙花一现,战略游戏今后发展的前景也将是光明的。在他们看来,“战略”游戏将涵盖更多的游戏群体,轻量级战略游戏将满足快餐,严重的战略游戏将满足有深度战略需求的用户。(威廉莎士比亚,战略,战略,战略,战略,战略,战略)另一方面,其他新的战略游戏设计模式可能会以意想不到的方式发生。

    通过连续5年取得反向增长成绩的0103010和经典战略游戏EVE,即使关注这些优秀的战略游戏产品,也不仅仅是满足用户当前的需求,还在发掘用户未来的深入需求。对产品的精致迭代和持续构建用户内容平台最终形成了让用户自主发挥的秩序和趣味性不减的舞台。(Templine)。

    在现在的时代,我们通常把它定义为“快餐文化”流行的时代。在快节奏的游戏中,当“属性”和“凉爽”不能给玩家在游戏中带来满足感时,简单易行的游戏机制会使玩家失去每天完成重复工作的耐心,玩家的需求就会升级。需求升级时,游戏的研发需要调整游戏速度,抓住发展机会的瞬间。

    事实上,在今年SLG时间的热战中,我们有理由相信战略游戏的“风云时代”已经到来。各媒体和应用商店发现这种市长/市场趋势后,举行了战略游戏节。其目的不仅在于扩大战略游戏爱好者的选择范围,满足多层次玩家的游戏体验,还在于不断推进战略游戏的多元化方向。(威廉莎士比亚,战略游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏)但是在这个过程中,硬件和软件的革新能否催生新的游戏内容形态呢?能否再次开启时代,找到完全不同的发掘游戏战略深度?这些问题都值得我们继续期待。


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