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    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

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  • 《不思议的皇冠》已销售近两周。

    在Steam页面上,1891名玩家的评价中,86%以上获得好评。对于小型大众游戏来说,这已经是一个好成绩了。但是仍然有14%的用户给出了不推荐给《不思议的皇冠》的评价3354,我们很好奇《不思议的皇冠》的制作人如何看待这种评价。

    或者,他们自己如何看待《不思议的皇冠》?

    Q:能简单和我们的读者,介绍一下您吗?

    A:我是林思源。游戏年龄大的老玩家。从FC时代到现在,主流平台和游戏有些涉猎。目前在腾讯旗下Next Studios担任《不思议的皇冠》的制作人。

    Q:您对目前 《不思议的皇冠》 的销量与评价满意吗?

    A:目前比较满意。玩家朋友们的热情超出了我们的想象。一些积极的评价很鼓舞球队。一些负面评价还指出了游戏的很多缺点,为后续游戏的优化提供了一些方向。(另一方面,游戏也是如此。)(另一方面,游戏也是如此。)。

    Q:您最喜欢的Roguelike游戏是什么?

    A:《死亡细胞》。

    Q:当时为什么会有做这样一款游戏的想法?虽然Roguelike游戏很火热不假,但国内玩家对回合制的接受度可能不会特别高。

    http://www . Sina.com/Larian工作室负责人Swen进行交流时,提出了同样的问题。“为什么市场上充斥着DIABLOLike的ARPG时,你们选择了回归CRPG?回合制很少吗?他的回答是:“回合制游戏并不容易。也就是说,如果我们的游戏足够有趣,更多的非核心用户可以接受,回合制游戏绝对不能没落。”

    http://www . Sina.com/3358 www . Sina.com/3358 www . Sina.com/

    A:最难的一点是如何让游戏变得“有趣”。

    印象最深的是,首次推出海外展示(PAXEAST)时,喜欢同时联合制的玩家经常排队尝试我们的游戏,提出意见和建议。这增强了我们超越我们期望,继续朝这个方向制作游戏的信心。(大卫亚设,北方执行部队。)

    Q:在 《不思议的皇冠》 的开发过程中,最困难的地方是什么?又有

    哪些印象最吸引人的地方是,在提前预测以下几个战略后,可以根据你的想法成功地进行运营,杀死敌人,从而获得成就和清爽。

    观察到很多玩家玩后,我们认为这是我们做到的。

    深刻的地方?

    A:“黑暗童话的地下城”游戏是我们从未改变过的美术基调,基于这种基调尝试了多种风格,最终我们认为现在这种“手绘漫画”风格最适合色彩多样性的表现。

    Q:您自己认为 《不思议的皇冠》 最吸引玩家的地方会在哪里?现在它做到了吗?

    A:事实上,我们一直很清楚游戏的难度。《不思议的皇冠》的难度分为两种情况。

    情况1:很难开始。这个问题主要是因为玩家不适应这种游戏。他不是纯粹的难度,而是认知问题。

    情况二:游戏开始后的实际难度。我们在第一天的过程中设计的难度实际上是辅助玩家开始的,第二天难度又回到了正常难度。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)很多玩家批评难度大也是因为这个原因。我认为这是我们做得不够好的地方。我们给玩家设定的一开始就熟悉的转换不够平滑。对熟悉这种游戏的玩家来说,2日和3日的难度比较合理。

    我们在游戏开发过程中进行了4次测试。实际上,游戏难度的标准不是拍额头,而是在第四次测试中参与测试玩家的实际情况并进行调整。所以第一天的难度适合初学者,第二天恢复正常,第三天有挑战性,这是一开始就确定的难度基调。(威廉莎士比亚,难度,难度,难度,难度)只是从第一天到第二天,新人玩家还不完全熟悉游戏,这是个问题。

    Q: 《不思议的皇冠》 的美术风格十分亮眼,当时是如何确定下来这样的美术风格的?

    A:难度是个挑战。没有难度的游戏会受到趣味的影响。游戏的本质是玩家通过游戏设计的各种挑战获得对游戏的反馈和自我认可的过程。不同的游戏类型,不同用户的设计难度不同。休闲轻便的游戏难度低,硬核游戏自然会很难,也有休闲可爱的画风,但难度高的硬核游戏都是合理的。

    所以难度和乐趣一起补充,没有难度就没有意思。

    Q:目前游戏的难度并不低,也成为了很多人对 《不思议的皇冠》 批评的重点,请问当时是如何设计难度曲线的?

    A:这个事件本来就是想通过与播音员相关的三个选项,在游戏中添加某种视觉过滤器(例如4: 3的晶体管显示过滤器)的彩蛋游戏。但是后来我们发现这个过滤器会引起很多问题,所以最终我们去掉了这个部分,这个事件保持不变,所以玩家产生了一些疑问。

    Q:您怎么看待游戏难度与游戏乐趣之间的关系?难度应不应该成为游戏乐趣的一部分?

    A:上海免疫是游戏设计中常见的难度,《暗黑破坏神2》在地狱的难度下被认为有很多伤害免疫的怪物,但《暗黑破坏神2》有很多方法可以解决伤害免疫的怪物,因此没有出现太大的问题。

    在构建《不思议的皇冠》 BD的这种游戏中,由于房间的封闭和手段的局限性,伤害免疫实际上不适合出现在游戏中。在我们的游戏中,实际上伤害免疫的怪物不多,不想伤害免疫,提高难度。我们通过更多怪物设定上的考虑,对部分毒系怪物添加伤害免疫(例如,毒水母在设定上不怕毒)。后来,我们发现设置合理,但在玩的时候构建BD是不利的,所以我们对这一部分进行了适当的调整。

    Q:您对“主播房间”这个设计是怎么看的?您觉得是好是坏呢?

    A:这种批评的出现是可以预料的。市场上越是稀缺的类别,同类产品出现时就越容易对相似性产生批评。实际上,从“同步回合制”的角度来看,《不思议的皇冠》 《TangleDeep》这些游戏也类似于“风起云涌”。

    从本质上看,《Dungeons of Dredmor》和《风来西林》系列的游戏体验差异比较大。在我们的游戏评价中,比较老练的玩家们也因为与《风来西林》等Classic的同步论游戏差异太大而给出了差评。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。

    Q:伤害免疫这个设计,您认为出现在一款玩家构建BD的游戏中,够合适吗?

    A:《不思议的皇冠》和《神界:原罪》提供了元素交互和Break演绎的灵感来源。

    Q:如何看待一部分人对 《SHINOBI忍》 与“不思议的迷宫”系列,如“风来的西林”等作品相似性的批评?

    A:今后将更新部分内容以提高游戏的可持续性,还可以增加武器、魔法、魂器等,敬请期待!

    与林斯远对话结束后,我打开了Steam,发现《不思议的皇冠》又更新了3354。这是本周的第三次更新。

    我刷了一下游戏的Steam页面,评价变成了1901个,好的评价率为87%。


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