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    多款高期待女性向新游低于预期,女性赛道该如何突围?

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  • 最近说起国内手游市场,总是离不开SLG、二次元等热门话题。相反,由于网络上第一位女性用手游过《时空中的绘旅人》的教权,国内玩家和同行们也不得不回顾这一稀有沉默的新兴类别。

    随着女性用户规模的提高,近两年来国内女性在整个游戏中呈现出井喷的态势。在良好的形势下,女性市场成为未来游戏业的主流已经是不争的事实。据《2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)》透露,广义女性游戏市场2018-2023年年均复合增长率为18.4%,预计2023年市长/市场规模将达到958亿韩元。

    女性成为仅次于国内二次元、SLG的第三大热门赛道,除了折纸游戏、友谊时间等企业坚守赛道外,腾讯、互联网、米哈等实力公司和大厂也部署了自己的研究女性游戏,使女性游戏赛道热火朝天。例如,从今年开始,有趣的朋友《浮生为卿歌》、华清航班《掌门太忙》、米哈巡演《未定事件簿》、网易相继发布《时空中的绘旅人》,腾讯即将登录《光与夜之恋》。

    但是出乎意料地进入年末,今年年初公布的各种女性游戏业绩低于同事的期望。现代手游的几个选拔吸引了国内女性玩家的关注,但发表后却经历了越来越平淡的尴尬。相反,禹时节今年年初发表的古风MMO手游《浮生为卿歌》,以长期购买量和运营反而是今年女性对游戏的最大赢家。

    当然,与女性领域“nopo”的友谊时期相比,其他几家公司的研发实力毫不逊色,但这些企业的第一个女性——自我研究产品,都是试水作品,目前业绩合理。GameLook认为,随着女性参与游戏的研发逐渐对这一类别有更好的了解,后续的新产品将提高成功率。

    另一方面,大工厂纷纷挤进去也意味着中小团队想再次以“恋爱和”模板制造爆款。已经不现实了。那么下一个突破方向是什么呢?

    下面GameLook将对全球女性市场进行库存分析,建议同行突破女性轨道,以供参考。

    全球三大手游市场女性游戏三般模样,本地化特征日趋明显

    与想象的结果不同,Gamellook在选择美日中三个代表性手游市长/市场分析后,发现各国女性游戏与当地用户消费结构、本土文化等高度协调,呈现出高度本土化的特点。从某种意义上说,美日三国的女性游戏越来越不像了。

    1.美国:成人倾向明显

    当时国内游戏行业的“她的经济”刚刚起飞,但美国女性玩家已经牢牢占据了手游市场的话语权。美国娱乐软件协会(ESA)发表的《2020年游戏行业基本现状》报告显示,在美国手游中,整个年龄段的女性用户占大多数。其中成年玩家最多。

    当然,与美国手游市场的休闲化特征一样,Slots、Slots、《Acrylic Nails!》等超级休闲游戏也受到女性玩家的喜爱。

    另一方面,根据成年女性的用户基础结构,美国市场上也出现了大量面向女性的产品,可以分为Reworks开发的《Redecor Home Design Makeover》、Storm8的《Home Design Makeover》和Crowdstar的《Design Home: Play + Save》等家庭设计游戏。由Lockwood Publishing开发的《Avakin Life 3D Virtual World》模拟人生类MMO还有以中文在线《Chapters: Interactive Stories》、Pixelberry Studios 《Choices: Stories You Play》为代表的交互式小说类游戏。

    在家庭设计手游中,玩家可以根据自己的心情建造理想的公寓。在《Avakin Life 3D Virtual World》,玩家可以选择时尚的外观,创造自己理想的形象,结交新朋友。包括中文、网络在内的一系列互动小说类游戏补充了女性情感表达的强大。

    这些游戏大部分都是画风成熟,以女性为主体或与女性生活密切相关的。这与欧美女性玩家相对成熟的心理诉求密切协调。也就是说,喜欢在游戏中映射自己,创造理想的自我。

    2.日本:流行文化主导

    日本女性玩家群体显然与美国用户的年龄层不一致。从日本畅销书TOP100来看,大量音乐类、偶像游戏成为主流,玩家群体变得更加年轻。

    受本土大众文化的影响,吟游会深受年轻女性玩家的喜爱。日本研发团队也大部分邀请当地管弦乐团进行演出,在歌唱类选择上也喜欢流行风格,以满足女性用户的需求。

    另一方面,与欧美女性倾向于创造自己不同,日本玩家的诉求点在于培养理想的偶像。这也与本身深厚的偶像文化有关。因此,日本女性游戏的主人公大部分也是日漫画风的青春美少年形象。

    即使长期稳定登上畅销书TOP5的《迪士尼扭曲仙境》也是主打音玩法的面向女性的游戏。另一方面,为了迎合流行文化的审美,即使背着迪士尼IP,游戏人物也成为了日漫画风的少年少女形象。另外,还形成了音乐元素的《偶像梦幻祭Music》度日裔微笑少年团,制作了流行歌曲,并邀请了日本声优主唱,以本土化的形式成功突破。

    3.中国:以古为美、多点开花

    截至《恋与制作人》,国内手游市场尚未正式出现“女性游戏”的概念,大部分女性玩家的需求未得到满足,转移到其他大众类别。因此,《王者荣耀》等竞技类游戏、《天涯明月刀手游》等MMO手游反而积累了很多女性用户。

    如今,女性玩家的心理诉求越来越受到重视,越来越多符合女性用户喜好的产品开始出现。以国内女性中崛起的宫正烈、古风烈、友谊时间为基础的两个主打宫斗培养的手游《浮生为卿歌》、《熹妃Q传》,即使稀释恋爱剧,依然得到女性玩家的认可。

    但是古风游戏并不是女性对游戏的唯一解决方案。深耕女性赛道多年,叠纸是以对用户的深刻理解为基础,并不是推出第一个成功的女性恋爱数《恋与制作人》。并且在满足玩家自我展示诉求的基础上制作了换头衔游戏的《闪耀暖暖》。这是另一场爆款。(大卫亚设,北方执行部队。)

    当然,叠纸的成功也不是进口品,而是以对大众文化、玩家需求的洞察力为基础商业化的“破冰”。接下来,纸堆将推出新的3D恋爱动作手游《恋与深空》,继续开拓女性市场。

    从三大全球女性市场的表现来看,根据审美标准、流行文化、当地文化、内容消费习惯、用户结构等的不同,市长/市场业绩也有所不同。各市场呈现出的高度本土化特点,也意味着一度的“西学东渐”模式将在女性赛道上完全失效。

    舶来模式集体失声,理解中国玩家需求成唯一突破口

    与所有主流类别的受伤一样,女性对游戏的发展也陷入了奇怪的环节。也就是说,学习海外通行模式产品在中国市场不断受挫。例如,引进日本偶像类阴柔、欧美等互动小说都在国内哺乳市场遇到水土不服的问题,恋爱类游戏规律很难再现《恋与制作人》年的表现。

    当然,国内企业想学习美日成熟市场,迅速填补国内女性市场空白,但填补空白并不意味着海外模式是万能的。GameLook认为女性游戏开发者应该进一步思考如何为中国用户做些什么。如果别人永远重复一个主题和流行游戏,只会错过未来。

    因此,我们可以看到抛弃海外人气女性游戏模式,独立思考的层层不断地成功。从《恋与制作人》到《闪耀暖暖》,女性游戏一次次打破了频繁失声的困境。到了今天的恋爱动作游戏《恋与深空》,纸叠也在尝试女性用新的融合来玩的可能性。

    当然,这并不意味着其他企业要盲目追赶现代风。从GameLook的角度来看,在更接地气的古风MMORPG中,如果在核心玩法上满足中国玩家的要求,反而会增加成功突破的概率。

    另一方面,由于女性对类别的发展尚未确定,根据玩家不断增长的需求,供应商有机会尝试更多的方向,也有机会找到突破口抢占市场。就像以前的二维一样。(*译者:译者:译者:译者:译者:译者:译者:译者)

    从同样年轻的二维发展过程来看,大胆探索是这些产品逐渐摆脱大众标签的关键。抛开国内制裁的局限性,一个研究开发团队在二维领域不断开拓,创造了原创制裁的“崩溃系列”、画风制裁的《阴阳师》、末日生存类的《明日方舟》等诸多爆款,推动了整个范畴的蓬勃发展。

    同样,在二维成功的基础上,国内研发企业也有女性在游戏中尝试过类似的成功。例如,拟人化材料《食物语》取得了月供过剩的好成绩,证明女性市场仍然有很大的扩张空间。随着越来越多的探险家的加入,女性游戏的单极化趋势有望被打破,给类别带来更多的想象力。

    结语

    今年期待的各种女性游戏第一轮比赛成绩低于预期,但并不意味着女性赛道布局的结束。各大研发企业将在对女性市长/市场探索的深入探索下,以研发实力逐步渗透这一范畴,进一步巩固细分轨道,提高进入门槛。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),女性)因此,对中小企业团队来说,现在可能是这个空白期发挥力量的最佳时机。如何在用户结构、流行文化等一系列核心因素的基础上推出差别化产品,抢走先发制人的优势,是其他企业今后需要解决的问题。


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