第一次接触《灾厄逆刃》的时候,我本来对它的期望就低。最终,我刚刚结束了另一场素质很好的Roguelike游戏,有一点反复体验的感想。(大卫亚设,北上广深)。
但是当我真正开始这部作品的时候,我发现这种担心是没有必要的。快节奏和从刀到肉的游戏很吸引人。你也很难用一句话来描述中间体验。它可以说是富工版《洛克人》,女子版《武士刀 零》。另外,可以简单地说是像素版《猎天使魔女》。
但是前面提到的只是粗暴的形容。我一直以为玩好游戏,特别是动作类型的时候,不会有“我现在在玩游戏”的感觉。(威廉莎士比亚、泰姆派斯特、游戏名言)一个产品,不管是手机还是汽车,只要它足够,操作的时候不会经常提醒你“我在操作手机”或“我现在在开车”。
这就是我概念的“投入感”。《灾厄逆刃》做到了,没有太多时间,复杂的过程也没有通过。半个小时后我完全停不下来,或者根本不想停下来。
飞翔的白发魔女本作由制作《NeuroVoider》的Flying Oak和E-studion共同开发,《NeuroVoider》过去被称为“机械版艾萨克”。黑暗、混乱、有点流行的网络朋克元素,所以你会想起《灾厄逆刃》的画面风格。
但是,即使画面的主要色调仍然选择黑暗的系统,风铃、敌人、机关的闪烁、敌人子弹的飞行轨迹等环境中也总是会出现高光对比色。
所以《灾厄逆刃》的感想很重,但不硬,但用节奏感很强的音乐玩的时候的感觉好像在某个摇滚乐队的演唱会上。女主人公抖动的头发不能没有自然工。明亮的白色,瀑布般的长度,随着不同的操作疯狂地飞来飞去,在画面上增加了一些动作。
当然,Roguelike游戏最终不是RPG,所以一般不会绞尽脑汁,会给大家讲牛闪闪的故事。(乔治伯纳德肖,Northern Exposure(美国电视),)反正在《灾厄逆刃》中,玩家就是砍掉所有可以探索、前进和移动的物体的存在。肾上腺素分泌得很快,这是基于一个简洁而不简单的游戏设计和视觉效果非常好,上面的动作系统。
《灾厄逆刃》的动作是“相貌普通,平淡”,包含“平面A,即推杆”元素。沉重的打击,根据敌人微弱的点击击晕或击落敌人。第二段跳跃不需要升级主人公天生的能力和冲刺。各例行程序之间没有连续技术的派生,所以没有需要刻意记住和搓很多东西的技术。
本作在操作层面的考验是“肌肉记忆心理行情”的能力,而不是面对敌人思考用什么手法的组合能力。系统没有绝对的“防守”手法,鼓励不断攻击。没有肌肉记忆和游戏节奏,特别是连续技术的情况下,如何平衡?制作组给出的答案是——短跑。
冲刺应该是享受最多工作频率的按钮。没有冷却,瞬间无政府,速度比二级跳快,因此成为连接攻防两端的核心,可以导出一般的动作逻辑。
冲刺A,迅速斩断威胁不高的敌人。猛击冲刺,迅速击落了威胁的敌人。冲刺第二段跳跃,迅速占领有利地形。乍一看很简单,但游戏中产生的积极反馈会无限扩大,体验变得非常缜密,过程也会变得更加沉迷。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。
特别是在相对熟练后,“高空飞行高速斩首”将成为你攻击时经常上演的精彩桥段。这不是故意夸大其词。游戏的成就中有“不问就消灭房间里的所有敌人”的项目。可惜的是,我总是丢了就能做。基于上述原因,从《灾厄逆刃》的敌人设置来看,总是给人一种“他们配合我的演出”的即时感。
游戏中的敌人主要分为两类。分为不能飞和能飞。《灾厄逆刃》的小怪也要指出同样“长相平凡平淡”,但它们也会带来很多麻烦。有些可以集中在地形的核心部位,稍有失误就会遇到,消耗你的血量。发射一些速度慢但范围化的子弹是找死。
当然,玩家拥有可以反击的枪支,随着能力的提高,还有散弹枪、激光枪、榴弹发射器,甚至核弹。但是个人认为,枪支只是《灾厄逆刃》中的加法,游戏的核心应该继续突出冲刺带来的“扶空高速斩首”魅力,反复强调复仇的快感。
以地图的秘密为基础,房间或地图的设计提供了突出《灾厄逆刃》“高速副业斩首”的最佳解决方案。更像FC平台的《打砖块》(雪人兄弟),分为地板、中间和上面三个级别。各地图上的各个房间一旦进入就能一目了然,并不像《恶魔城》那样需要进一步探索。
但是《灾厄逆刃》也有各种大地图,设计理念不同。例如,原来的“万生入口”是为了让玩家熟悉操作,所以敌人不太强大,大部分都可以不流血而杀人。而且,到达“停滞盆地”地图后,怪物更加密集,地形上开始出现明显的陷阱。
接着出现了“破坏深坑”,携带可以防毒的器官和毒气。后期游戏的地形甚至变得半透明,出现了“鬼撞墙”的设置。利用丰富的元素,为高速参数提供不同的策略。例如,利用地形躲避子弹或穿过地形攻击对方等战略。
总之,无论是房间还是地图,《灾厄逆刃》都会随着游戏的发展而变得更加复杂。但是相反,熟练后,特别是加上自己的思考,可以利用地形减少游戏的难度,从而在两者之间形成完整的闭环。
所以,你在初期可能总是“死而复生”,但一旦形成肌肉记忆,花10~15分钟扫一张大地图并不荒唐。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、死亡)升级地点,即游戏中的“钟鸣树”可以提供多种升级选项,这无疑可以为快速推进过程提供有力的帮助。(大卫亚设,北方执行部队)。
当然,这并不意味着《灾厄逆刃》是“无双游戏”。可以随便通关。虽然小怪可以根据肌肉反应快速反应,但BOSS试验的程度肯定会在数量上上升。
boss的设计风格以“巨大的个性”为目标,像从克苏鲁小说中跳出来的怪物一样,视觉冲击很强。
最重要的是,《灾厄逆刃》 BOSS的攻击方式以“弹幕”为核心,有的呈放射状分布,有的有从天而降的暴雨分布,更多的是混合式分布,加上快速移动的身材,总能产生《彩京》和《四国战机》的感觉。
因此,要更经常使用冲刺按钮,更熟练地掌握“扶空高速斩首”。但是这些要求的前提是玩家必须有一定的背板能力。就像玩弹幕游戏时一样。要仔细找到BOSS弹幕内的安全区,伺机反击,反复。
一旦经受住这样的考验,胜利的喜悦也相当大。因为最终《灾厄逆刃》比弹幕游戏更有风在吹的演出效果。
值得注意的是,这部作品的翻拍价值也很高。在通关一周的条件下,不能最大限度地加强能力,因此需要反复的挑战和考验,主线剧情通关后可以解锁混乱的根系统。该系统有10个自定义游戏难度的选项(调整下降数、调整敌人和boss的攻击性),使游戏更加有趣和具有挑战性
有些缺点说了这么多优点,那么提出缺点也是合情合理的。虽然不明显,但总的来说有影响优点的发挥,需要长时间的反馈才能发现。
如上所述,《灾厄逆刃》的冲刺不需要续航过程,是瞬间的技术,但设计师可能过于强调这两个特点,反而忽视了需要更多“冲刺”的设计层面的保护。
这种保护在很多游戏中都很常见。例如,在《生化危机 重制版》系列中,玩家无需主动操作即可摆脱丧尸的纠缠。例如,在《刺客信条》系列中,玩家有时不必精细操作落点,人物可能会掉在狭窄的窗台和电线上。(windows,windows)。
保护的原因是考虑到游戏的流动性,没有玩家喜欢绊脚石的过程。尤其是知道游戏的系统后,这种障碍可能会无限扩大。
《灾厄逆刃》是个问题。“sprint”不做保护设计。也就是说,短跑是不可预测的点,不能立即快速更改短跑的方向。因此,在游戏过程中,他们会“指示、指示、障碍”和“向指示、强敌攻击”,还会流血,莫名其妙地掉下来。(一场战争)。
在敌人密集、空间狭小、机构多的房间里,这显然影响了游戏的流畅度。但是我相信在后期的更新中加上适当的补救措施也不会很难。
另一个缺点是怪物设计比较单一。当然,这种情况只存在于怪异的身体里。老板战争还是很好的。而且,Roguelike游戏《灾厄逆刃》的鸽子元素尚不清楚。你可以理解死亡的惩罚不是很大。反正我经常看不出来。
这三个缺点反映了制作组设计游戏时遇到的麻烦。一旦有了保护“冲刺”的系统,游戏难度就会急剧下降。如果强调肉鸽元素,游戏的节奏会相应地减慢。
但是这些缺点都不能改变《灾厄逆刃》是动作餐的事实。Roguelike元素只是他的小菜,要想完全品尝它,只需要付出比例的耐心和一些肌肉记忆。但是,如果单纯为了凉爽,可以在游戏中尝试“无敌模式”和“高空坠落模式”。相信你会有完全不同的经历。