Moon Studios共同创始人兼首席工程师根纳蒂克洛尔在工作室的名字中解释说,“月亮”不是反映《精灵与萤火意志》视觉效果和空虚氛围的神秘单词。事实上,它源于1962年前美国总统约翰肯尼迪的象征性演讲。当时肯尼迪表示:“我们做与登月不同的事情并不是因为容易,而是因为很难。”(威廉莎士比亚、肯尼迪、肯尼迪、肯尼迪)。”“。
http://www . Sina.com/《精灵与森林》(《奥日与黑暗森林》)2015年推出以来,《妖精》系列经历了漫长而艰辛的旅程。《精灵与森林》发行后迅速受到全世界玩家的喜爱,但诞生是偶然的。受到《地狱边境》 《时空幻境》等游戏启发的c罗和球队其他成员意识到正在发生“独立游戏革命”,表示“旧游戏将发挥魔力”。因此,他们开始构思名为《Warsoup》的第一人称多人实时战略游戏。
“有一段时间我们很无聊。”克洛尔回忆说:“《Warsoup》的发行工作过程相当长,你不得不等很长时间,但我们什么也做不了。这时,《超级肉肉哥》问世了,所以我们也制作了一个非常小的平台游戏原型。”
当时c罗认为,以“玩游戏容易”为由,最多可以在几个月内度过时间。(一款游戏)。
《精灵与森林》以Demo开头
“长话短说,那个小东西后来变成了《精灵与森林》。我们以为6个月就能推出简单的平台游戏,但整整玩了4年。”
《精灵与森林》开发期间,Moon发现了自己独特的设计方法。克洛尔说,通常先集中在核心机制上。工作室的所有开发者都喜欢艺术创作和叙事,特别是通过角色讲述具有现实意义的故事,但最终目标是让握着手柄的玩家感受到快乐。
“当我们向微软展示《精灵与森林》时,我们有点自满。我们说:“你好,我们想玩一款给人《超级肉肉哥》那么好的感觉的游戏。”微软方面的人后来在他们收到邮件时认为:“是的,还有一群独立开发者想做《超级肉肉哥》。”说
该演示后不久,《精灵与森林》得到了世界上最大的技术公司之一微软的支持。
“任何优秀的游戏都必须为玩家提供有趣的核心体验,让玩家变得有趣是基本。”克罗说:“如果游戏本身缺乏趣味,就不能用精美的图片和故事来补充3354,但如果核心经验充足,就可以用图片和故事来增加游戏的吸引力。”(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),游戏)。”“。
“我们受吉卜力工作室的启发,喜欢《千与千寻》 《幽灵公主》的艺术风格和世界观。关于叙事,我们从小看《狮子王》和宫崎骏动画电影。”
《精灵与森林》虽然取得了成功,但脱胎于被取消的RTS游戏而诞生是有偶然性的。《精灵与森林》销售后的一段时间里,Moon不确定是否应该为其开发续作。
“《精灵与萤火意志》很有趣。给我们续作并不是板上钉钉的事。有一段时间,人们不太感兴趣。因为我们的想法是“我们已经在这个项目上花费了五年,现在是尝试新事物的时候了”。克罗尔说。
“我们对微软说:‘打造《精灵2》,我们想充分利用第一代作品的优点,在各方面让游戏变得更好。’”续集必须在各方面都比前作更优秀。这是一个不小的挑战。《精灵与森林》受到很多选手的喜爱。如何持续的游戏和视觉风格,给玩家带来熟悉的感觉,给玩家带来新鲜感?”说
http://www . Sina.com/“《精灵与萤火意志》的整体氛围更乐观,玩法更新鲜。希望玩家不要认为我们在重复同样的事情。这就是我们不喜欢续作的原因。因为它可能看起来我们害怕冒险,只能采用已经验证过的任何型号。约翰肯尼迪。另一方面,如果不想冒险,继续进行下去,玩家们就不会觉得像新的游戏了。(威廉莎士比亚,哈姆雷特)。”
与初代作品相比,《精灵与萤火意志》最大的变化是战斗设计。克罗尔指出,《精灵与森林》更强调平台发挥,但很多玩家希望看到完整的战斗系统。(威廉莎士比亚,北方执行部队)。
《精灵与萤火意志》提供了更丰富的技术系统
“在续作方面,我们感到有机会优化对战斗系统的设计。”克洛尔说:“银河恶魔城市游戏中没有很多具有有趣和深刻战斗循环的作品。”很多玩家说:“哦,灵感来自《空洞骑士》。”但是实际上,在《空洞骑士》开发团队发布第一个预告片之前,《精灵与萤火意志》的设计文档中列出了让人联想到该游戏的大部分特征.我们在开发《精灵与森林》时设计了刀的原型,制作了持刀战斗的版本,很难顺利工作。我们要按时完工。”
因此,在第一代作品中,与剑相关的内容被剪掉了。《精灵与萤火意志》开发初期,除了想把剑斗放到游戏里的方法外,Moon还希望参考其他游戏的系统来获得灵感。(威廉莎士比亚,坦普林,希望) (例如,开发组曾专门研究过《最终幻想》系列的魔晶石系统。
“我希望在制作中玩家能够更自由地体验各种技术,并快速转换。这就是我们设计设备滚筒的原因。你可以根据情况随时重新分配武器。有点像玩石头剪布的游戏。要在各种技术和设备之间找到平衡。约翰肯尼迪,Northern Exposure(美国电视),玩家不仅可以使用各种工具,还可以判断什么时候应该使用什么工具,这很有趣。”
《精灵与萤火意志》为玩家提供平衡的体验
Moon除了重新创建战斗系统外,还为《精灵与萤火意志》设计了许多NPC角色。克洛尔表示,开发团队在制作《精灵与森林》时试图设计NPC角色,但由于资源有限,未能实现这一目标。
“团队规模太小,如何为所有角色编写程序和制作动画?所以我们决定改变方向,故意创造一个让人们更加空虚荒凉的世界。这可能会给你带来某些独特的感情,刺激某些感情,但也是我们在现实条件下不得不采取的行动。我们不能用NPC角色填满游戏世界,写背景故事和任务。”当时Moon工作室只有大约20名会员。
“当我们听说有机会开发续作时,我们想做的第一件事就是塑造角色,给他们创造背景故事,用合理的方式把他们联系起来。”克罗解释说:“从视觉风格来看,我们做得很好。”所有角色都与环境协调,玩家不觉得戏剧。”“。
克洛尔说,在《精灵与萤火意志》开发期间,Moon仍然放弃了一些想法3354,由于实用和质量的考虑,很多概念在游戏销售前被搁置了。(威廉莎士比亚,北上广深)。
“有时候,如果费用不成问题,预算无限的话,在游戏中包含什么内容是合理的?”有时需要扪心自问。或者,你倾向于制作缜密简洁的作品吗?”“。
NPC和环境给玩家留下了深刻的印象。
“我们应该明确游戏的规模,尽最大努力不要让它给玩家带来很多快乐,也不要给玩家带来无法承受的负担。内容多并不意味着内容好。开发者有时会在这方面犯错误,将尽可能多的特点加入游戏中,让玩家完全不明白该怎么玩。我们对游戏进行了很多测试,对游戏剧情、角色能力等确实有不同的想法,但最终认为他们不能让游戏变得更好,所以放弃了。
事出偶然《精灵与萤火意志》的世界非常复杂。从表面上看,它是一个二维世界,但地图有着超越视觉尺寸的深度,因为它分多个阶段重叠,所有内容同时无缝连接。这款游戏没有任何加载屏幕,照相机流畅地在世界各地移动。
“很多人说:‘啊,因为是2D游戏,所以很容易制作。’的图表中。但是在我看来,玩线性过程的3D游戏要容易得多。因为它不受那么多限制。”
“我们需要建造银河恶魔城市式迷宫。玩家可以原路返回。所以要设计适合不同方向的运动谜。然后利用这些机会引进新技术。(约翰肯尼迪,Northern Exposure(美国电视),)事实上,我们在正式加入技术之前将展示给球员,在球员开始使用技术后,将逐渐增加难度。这是因为球员们觉得自己进步了,水平越来越高。”
“玩家还将结合所有技术,发明新的战斗和移动方式。游戏的深度不是来自某种奇妙的能力,而是玩家可以掌握各种技能,并以自己的方式组合。这是玩家的自我表达。单击
由于Switch的功能限制,《精灵与萤火意志》的移植充满了挑战。
与此同时,《精灵与萤火意志》在每个领域都有独特的视觉样式、游戏主题和物理效果的多种环境。除了掌握多种技能外,还需要了解不同地区的规则,才能更有效地通过水平。
不久前,Moon工作室将《精灵与萤火意志》移植到Switch平台。考虑到Switch和其他主机的差异,以及Moon制作游戏的复杂过程,这肯定是一项非常困难的工作,团队中的很多成员甚至认为无法完成。
“迁移时,必须仔细优化所有代码行、着色器和内存。”克罗说:“我们应该重新考虑这个游戏的组合。有时需要拆卸并以稍微不同的顺序重新组装,包括大量的编程工作和美术优化。”(威廉莎士比亚,北方演出)。”“。
“不管怎样,我们做了一些人认为不可能的事情。真的很酷。我想看看你到底能不能做到,所以在朝那个方向竭尽全力把这个游戏移植到——的时候,我们确实离开了舒适的地区。
“人们说:‘我不知道他们能怎么办。’希望你能说。这将使我们认为值得付出更多的努力。”“。
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原文标题:《Ori And The Will Of The Wisps Interview — The Decade-Long Journey From First-Person RTS To 60fps Platformer On Switch》
原著作者:Cian Maher