《使命召唤4:现代战争》之前,Infinity Ward的《荣誉勋章》继承人只是优秀的二战素材FPS。但是《使命召唤4》的横空出世将《使命召唤》的历史地位提高到了整个游戏界没有多少品牌可以比较的“文化现象”水平。
随着时间的推移,Infinity Ward经历了近十年的内部动荡和人力外流,从内部《使命召唤》制作组几乎沦落到随行位置,看着Treyarch和更浅的合格Sledgehammer取得更大的成功。在这种背景下,部分骨干成员回归的IW如何让《现代战争》重生铸造《使命召唤》传说的子系列?
似曾相识燕子回来的IW选择了重演他们所说的起源故事。《现代战争》的新剧情以新的现代世界观为基础,故事的发生时间也定在2019年,是原著(2011年)以后。故事中出现了很多熟悉系列老玩家的人物。甚至动机和背景也大体相同。虚构的中东国家乌兹克斯坦是本冲突的核心地区。俄罗斯、美国、英国特别工团卷入了因对伦敦的恐怖袭击而开始的地缘政治纠纷中。(阿尔伯特爱因斯坦,北方执行部队,英国)。
《现代战争》发行时,在现实世界的中东地区新的争议期间,本作品中设计的一些事件以现实为背景格外讽刺,这也是今后《现代战争》续作仍然需要面对的矛盾。(威廉莎士比亚、温斯顿、中东、中东、中东、中东、中东、中东、中东、中东)无论初衷如何,《现代战争》的故事想要找回《使命召唤4》迷人故事的魔力并不容易。
原著和《现代战争2》的故事、人物和细节,在近10年后的今天,对玩家来说,令人兴奋的不是跨越全世界的冲突,而是大国政治角力的面纱下,本质上讲述了几名士兵经历的非常个性化的故事。本作《现代战争》这方面的努力不能说缺乏诚意,但有些地方看起来过于刻意。两个新角色、CIA要员Alex和中东抵抗军领导人Parah的个人故事陷入了今天已经不受欢迎的“白人救世主”俗套,后者通过传达个人伤疤的方式,受到了强烈的道德冲击和对反派俄罗斯将军的极端Facebook化。(威廉莎士比亚、白色救世主、白色救世主、白色救世主、白色救世主、白色救世主)。
但是在关键时刻,普莱斯上尉一直是能解决所有故事问题的男人。把演员换成巴里斯隆(《复仇》 《洛城战警》)的英国大叔仍然具有标志性的个人魅力和领导能力,他和搭档扮演了最多的新角色,SAS士兵/伦敦大都会警察局刑事凯尔很好地填补了“SAS萌新”这个角色。两人就新战争形式的交战规则和士兵义务进行了多次讨论,更好地反映了《现代战争》在新时代背景下想要表达的主题。
《使命召唤》剧的所有再生可能性都基于几乎不同关卡之间的“小玩具”。也就是说,每个关卡都有独特的游戏特性。《现代战争》的战斗在这方面没有不足之处。从经典的黑白热成像摄像机到用遥控器绑炸弹的小型无人机,都是攻击敌人要塞。
SAS任务是关卡的亮点,扩大了原著的夜视潜入任务的设计思维,再现了《使命召唤》框架下实际SAS执行建筑攻防任务的场景,在高难度下的第一次游戏过程中,各门背后的未知事物需要玩家注意。在后期关卡,玩家可以自行潜入清扫顺序,也可以关掉总门,切断电源,使敌人陷入黑暗,利用夜视仪和激光瞄准机的优势,隐形地杀死敌人。这一部分精彩的脚本和设计良好的战斗节奏仍然体现了Infinity Ward调动强大玩家情绪的能力。
剧情关口的各种熟悉使《现代战争》的战役产生了《使命召唤4》“豪华翻拍”的错觉。其中可以发现很多原著关卡的“既视感”,细心的玩家可以在云京和台词等细节中发现小彩蛋。美中不足的是,全球此次取消了一系列传统的信息笔记本电脑收集功能,略微削弱了原本不太强的重复性。新加入的“附带伤害”评估要求玩家在行动中慎重选择发射目标,最大限度地减少对平民的不必要杀伤。
剧情战斗缺席《黑色行动4》后,Infinity Word的再次参选可能会平息玩家对《使命召唤》中单人剧情未来的担忧。除了出色的关卡质量和演出质量,以及游戏结局的大胆续作外,玩家对2 ~ 3年后的续作将抱有很高的期待。只是到时候IW要挑战的将是系列历史上的总统山《现代战争2》。(大卫亚设,北方执行)。
下一页:统一处理更多内容,两面黑继《使命召唤》后,又回到“踏实”战斗的《现代战争》多人模式,可以进行更多两极化的选手评价。本作品的多模式增长系统将再次大步回归本院,英雄元素、武器、杀人奖励、特技定制全部取消“传统”、“Pick 10”等设置。玩家只需要提高等级,获得这些元素,并配合现场固定设备即可。唯一剩下的英雄射击游戏元素是新的“战场升级”系统,性质类似特殊技术或大手段,可以固定时间充电,提供侦察无人机、主动防御系统等定时增援道具,或者补充弹药和手雷。
但是这种“保守”似乎也传染给了游戏的战斗设计本身。就目前版本的均衡和UI设计而言,小型地图在没有单兵雷达或侦察无人机标记的情况下,不能向玩家提供任何适当信息(原本小地图计划直接取消,测试BATA后因玩家抗议而回归正式游戏)。玩家的脚步声似乎震耳欲聋,移动速度不够快,无法快速穿过没有掩体的大片地区。
该系列的设计决定目前只有蹲守在《现代战争》的保守打法才有实战意义。狙击步枪、神枪手步枪、突击步枪的强势加上原来短的击杀时间(TTK),可以完全抹杀冲锋枪和霰弹枪轻弹的可能性。这在交战地区缺乏指向性的Tim satu中最为明显,抱团可以覆盖所有角落,也可以
游戏的地图设计进一步深化了这种趋势的泛滥。幼发拉底河桥、亚美尼亚宫殿、皮卡迪利等完全没有锯切空间的“腱”地图助长了蹲坑的横行。合格的蹲坑玩家还可以通过弹药补充特技和双滑剑地雷,使一个房间或窗户成为所有突击者的噩梦。突击打法在本作中并不意味着完全不可能。每个《使命召唤》都可能有主流的强势打法,但不同的战斗风格满足了不同玩家的play个性。本身就是《使命召唤》多人模式风靡10年的独特秘诀,《现代战争》等蹲坑类的巨大优势导致的近一元化的所谓“meta”并不是游戏的长期进化
新的“全面战争”模式在测试版中获得了好评。“电池”风格的大规模地图大规模游戏模式,最大玩家数量达到32 v 32,与《战地》的征服模式相同。但是在正式游戏中,全面战争不可避免地成为蹲坑的天堂。在这种模式下,车辆和远程武器的强势使交战难以形成真正有意义的推进和反推进。它具有《战地》的外貌和风貌,但由于标记、复活、其他兵种之间相互作用因素等因素的缺失,暂时很难成为具有《使命召唤》特色的征服,但却像4佛像产品一样。
新的2v2“枪战”模式反而很好地展现了本作多人模式的真正魅力。4名玩家分为两组,在专门设计的小型地图上使用相同的武器,构成2 ~ 2个对决,每回合随机切换双方的武器构成,对不同种类的武器的控制、移动、地图识别和枪法要求非常高。《现代战争》出色的武器射击感和音响设计在突出个人能力的这个模型中表现得最好,可以说是目前多人模型中最大的亮点。(大卫亚设,北方执行部队。)
从《现代战争》系列回归的多人合作模式“特别行动”总体上令人失望。目前特别行动模式中有5个关卡,4个原创大型行动,设定上是单人模式剧的延续。与多人模式不同,特别行动的英雄要素更多,玩家可以选择其他职业特技和早期装备。前四个大任务中,玩家必须在大型地图上实现一系列任务目标,最终完成整个地图的指定任务才能通关。唯一采用复刻剧情水平的“经典特别行动”与前两部《现代战争》相似的设计,在与“死亡之路”相关的剧情地图上防御敌人的攻击。
但是,目前特别行动模式的总体难度明显较高,经常利用无限刷兵和隐形位置刷兵等“阴险手法”来阻止玩家,缺乏沟通的4人匹配组如果没有高水平的初期装备和武器,很难取得很大进展。原创地图缺乏没有特色的关卡设计,在前两部《现代战争》中不能说反复挑战高难度剧情水平再现任务的趣味和刺激等话。
Infinity Ward的冲锋号经过《幽灵》和《无限战争》的挣扎和摸索,终于通过新的《现代战争》完成了自己的下一代蜕变。在Treyarch动摇和Sledgehammer前途未卜的背景下,Infinity Ward通过《使命召唤:现代战争》展现了三大工作室中最光明的前景。
《现代战争》同时还为IW完成的下一代技术储备做好了重新扛起《使命召唤》旗帜的准备。新的IW引擎带来了巨大的渲染技术改进。以优秀的素材质量、动画准确度和视觉效果被誉为历史上最精致的《使命召唤》,在目标60帧的射击游戏中也是第一名的组合,更加成为现在。(威廉莎士比亚,《北方执行》(Northern Exposure))。
具有扎实实质性创新的单人故事足以满足对系列期待较高的玩家。多模式目前版本有很多缺点,但可以通过均衡的变化和后续地图更新来修改。不能完全掩盖游戏的精致射击感和视听系统设计。仍然值得所有《使命召唤》玩家和多FPS玩家尝试。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧))但是特别行动模式的平凡令人遗憾。单人、对抗、合作已经成为《使命召唤》丰富内容的三大支柱。即使不期待Treyarch僵尸模式的丰富和疯狂,目前游戏水平的平凡也难以接受。
无论如何,“姜某”或“老辣”这两个词现在对Infinity Word适用无比。他们仍然是最能理解《使命召唤》精髓的制作团队。预计今后1 ~ 2年将进行后续更新,并期待今后的《现代战争》续作。